JRPG即日式角色扮演游戲,曾經(jīng)作為最受歡迎、支起游戲界半邊天的游戲類型,涌現(xiàn)了一大批優(yōu)秀經(jīng)典的游戲IP。
不管是讓人熟知的《最終幻想》系列、《勇者斗惡龍》系列,還是《傳說》系列和《黃金太陽(yáng)》系列等等,無(wú)一不都是那個(gè)黃金年代的佼佼者。
JRPG的畫面也從最早的2D像素風(fēng),演變成如今3D高清版。更高的游戲分辨率、絢麗多姿的CG特效、逼真的游戲畫面、豐富又有深度的游戲系統(tǒng),都讓無(wú)數(shù)游戲玩家沉迷其中。
作為2024年發(fā)售的日式RPG作品,《百英雄傳》卻沒有像它的那些前輩一樣,追求完美的游戲畫質(zhì)與現(xiàn)代化的游戲戰(zhàn)斗方式。游戲的體驗(yàn)過程宛如那些古老的上世紀(jì)游戲,包括不講理的暗雷遇敵、繁瑣的定點(diǎn)存檔、嚴(yán)苛的數(shù)值調(diào)整……對(duì)首次嘗試這類游戲的玩家來(lái)說,想要通過最初的BOSS都必須動(dòng)上一點(diǎn)腦筋??扇绻阍敢忪o下心來(lái),便會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中的一切設(shè)計(jì)都是那么合理,你從其中拿出哪一個(gè)來(lái),都足以作為游戲的最大賣點(diǎn)。
要說JRPG的傳統(tǒng)是什么,那王道熱血?jiǎng)∏榭隙ň褪瞧渲胁坏貌黄返囊画h(huán),《百英雄傳》也是如此。本作講述了主角所在的國(guó)家和帝國(guó)之間結(jié)盟,圍繞著“符文透鏡”展開冒險(xiǎn)并揭開意圖挑起世界動(dòng)蕩的幕后黑手的故事。
但相較于傳統(tǒng)的JRPG背景腳本,本作的世界觀還是很有看點(diǎn)的。比如除了人類,還增加了獸人和精靈等多個(gè)種族,讓本作更添一分奇幻色彩。
正如游戲標(biāo)題所寫的一樣,《百英雄傳》以多達(dá)百人的出場(chǎng)“英雄”作為主要賣點(diǎn),除了主線故事中的核心角色外,玩家還可以通過完成支線或探索世界擴(kuò)充自己的隊(duì)伍。當(dāng)然與之相匹配的是,每個(gè)角色的戰(zhàn)斗風(fēng)格也都截然不同,肉盾坦克、劍士、奶媽、法師……等等一般RPG游戲中出現(xiàn)的職業(yè)應(yīng)有盡有,因此玩家可以挑選自己喜歡的角色自由編隊(duì)上陣。
在探索中,隊(duì)伍里的成員也會(huì)根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行對(duì)話,進(jìn)一步完善了角色的個(gè)性,以至于讓100位角色多少都有些記憶點(diǎn)。而且游戲中的路人NPC也并非全是醬油,除了日常對(duì)話,在一些閑談中也會(huì)講述本作世界觀的拓展和背景,進(jìn)一步完善了游戲的世界設(shè)定。
并且本作所有的主線劇情的推動(dòng)方式基本采用了“人物專屬劇情+事件迷宮+BOSS戰(zhàn)”的形式進(jìn)行,且所有的任務(wù)目標(biāo)都會(huì)貼心的在地圖之中盡數(shù)標(biāo)出,可以說是將簡(jiǎn)單樸素做到了極致。所以,與其說是它白開水般的劇情“平庸”,倒不如說是制作組將“平淡樸素”的概念貫徹到底,并將JRPG最為經(jīng)典的王道劇情經(jīng)典重鑄,腳踏實(shí)地的帶給了所有玩家。
相較于復(fù)古JRPG動(dòng)則百層的爬塔體驗(yàn)來(lái)說,《百英雄傳》的迷宮路線設(shè)計(jì)還算富有創(chuàng)新,首先是在地形上,做出了多層化的設(shè)計(jì),豐富了地圖的層次感;在優(yōu)秀畫面表現(xiàn)的加持下,跑圖也顯得并不枯燥。不少地圖的岔路、甚至主線路還需要玩家通過一定程度的解密才能通過,略微增添了探索時(shí)的樂趣。
玩家每到達(dá)一個(gè)新的城市,可以選擇“購(gòu)買”或是“兜售”獲取的貿(mào)易物品、可以選擇“探查”或是“打聽”知悉隱藏任務(wù)或是物品的信息、可以選擇“引導(dǎo)”或是“魅惑”招募幫手或是完成任務(wù)……這些細(xì)節(jié)讓游戲中的每一座城鎮(zhèn)都有著獨(dú)一無(wú)二的重要性。
但是支線故事缺失引導(dǎo)性,甚至很多任務(wù)提示指向不明,讓人一頭霧水。所以即便有玩家研究這些支線故事講述的一個(gè)個(gè)故事后發(fā)現(xiàn)線索有跡可循,但更多的玩家則是在接任務(wù)后便將其拋之腦后,或許在旅途中已經(jīng)獲得了完成任務(wù)目標(biāo)的情報(bào)都還渾然不覺。
不知是不是對(duì)復(fù)古JRPG機(jī)制的致敬,本作在探索地圖的體驗(yàn)上,采用的還是較為落后的固定視角,玩家僅有在大地圖時(shí)可以轉(zhuǎn)動(dòng)視角(大地圖即是大世界),并且游玩階段,還會(huì)存在視角方向反轉(zhuǎn)的bug。
或許有人會(huì)認(rèn)為固定視角無(wú)傷大雅,畢竟諸如《戰(zhàn)神》系列,最早采用的也是固定視角加部分場(chǎng)景電影運(yùn)鏡的模式,可是實(shí)際上,《百英雄傳》在大多數(shù)迷宮中,并未對(duì)玩家所處的環(huán)境做出背景透明化,或是標(biāo)注玩家位置的設(shè)定,使得在探索地圖時(shí),時(shí)不時(shí)會(huì)出現(xiàn)找不到自己在哪的問題。
另一個(gè)就是地圖之間沒有傳送功能,讓本就緩慢的游戲節(jié)奏變得更為冗長(zhǎng)。
提起JRPG的回合制戰(zhàn)斗,大家腦海里第一反應(yīng)出來(lái)的,應(yīng)該是《女神異聞錄5》那套弱點(diǎn)聯(lián)擊、節(jié)奏爽快,每場(chǎng)戰(zhàn)斗宛如一場(chǎng)盛大演出的現(xiàn)代化設(shè)計(jì)。什么古板的日式奇幻、暗雷遇敵,那都是上古的產(chǎn)物。這應(yīng)該是當(dāng)今游戲界大家的主流觀點(diǎn)。
可《百英雄傳》的出現(xiàn),卻徹底逆轉(zhuǎn)了我的認(rèn)知。它在保留古板的“暗雷遇敵”機(jī)制的同時(shí),重構(gòu)了我們所熟悉的16-bit時(shí)代回合制/ATB系統(tǒng)。你需要尋找每種敵人的弱點(diǎn),并且合理使用每個(gè)角色的力量、能力和道具,過程十分有趣。它運(yùn)用了傳統(tǒng)RPG游戲中“剪刀石頭布”的屬性設(shè)計(jì),并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了擴(kuò)展,玩家需要不斷試錯(cuò),同時(shí)要注意時(shí)機(jī)和技能。
本作還增加了站位系統(tǒng)決定分工和扛?jìng)臋C(jī)制,將玩家的戰(zhàn)斗隊(duì)伍以“先鋒”與“后衛(wèi)”各三人的形式呈現(xiàn)。
戰(zhàn)斗中玩家可以自行搭配陣型,當(dāng)然比較傳統(tǒng)的就是近戰(zhàn)戰(zhàn)士、肉盾作為前排,法師、奶媽等放在后衛(wèi)。相比傳統(tǒng)的回合指令式戰(zhàn)斗,《百英雄傳》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)顯然更具策略感。
在戰(zhàn)斗開始前,玩家需要參考場(chǎng)上單位的行動(dòng)速度,一次性地給所有出場(chǎng)角色制定出合適的指令,根據(jù)對(duì)敵的克制屬性以及debuff的釋放,來(lái)決定隊(duì)友的技能順序和站位,這都是需要玩家花時(shí)間和精力去統(tǒng)籌安排的內(nèi)容。
由于新手引導(dǎo)不夠清晰明了,且”暗雷“機(jī)制讓玩家遇怪充滿了未知性,遇到多少怪,遇到什么怪,都無(wú)法預(yù)測(cè),這一切都讓《百英雄傳》有著一股反時(shí)代的陳舊感。在剛剛上手時(shí),玩家?guī)缀鯚o(wú)法從嚴(yán)重滯后的戰(zhàn)斗信息中獲得什么爽快感,直到“聯(lián)合攻擊”功能出現(xiàn),戰(zhàn)斗節(jié)奏才會(huì)稍稍加快。
賞心悅目的聯(lián)合攻擊
“聯(lián)合攻擊”是本作中新增的系統(tǒng),當(dāng)有一定羈絆的兩個(gè)角色同時(shí)上陣、SP點(diǎn)數(shù)足夠時(shí),即可發(fā)動(dòng)威力強(qiáng)大的“連擊”(以下都簡(jiǎn)稱連擊)。本作的“連擊”類型非常多樣,也都有專屬的特殊動(dòng)畫演出效果。
如果玩家會(huì)經(jīng)常忘記本作的連擊系統(tǒng),擔(dān)心浪費(fèi)掉了絕佳的進(jìn)攻機(jī)會(huì)的話,可以選擇開啟游戲的自動(dòng)戰(zhàn)斗模式,在自動(dòng)戰(zhàn)斗的操作下,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)分配每一位隊(duì)員的資源和行動(dòng)邏輯,為當(dāng)前戰(zhàn)斗做出最合適的決策。
而隨著招募角色的數(shù)量增加,玩家學(xué)到的技能增加、符文透鏡的屬性增多,“聯(lián)合攻擊”的種類也會(huì)變得豐富多樣,特效也越來(lái)越華麗酷炫,可以參與聯(lián)合攻擊的角色也會(huì)越來(lái)越多。并且得益于游戲自動(dòng)戰(zhàn)斗模式的輔助操作,手殘黨也能痛快地打出華麗的連擊。一個(gè)字描述,爽。
稍顯累贅的機(jī)巧體驗(yàn)
“機(jī)巧”則是出現(xiàn)在本作部分戰(zhàn)斗中的特殊指令,它讓玩家可以通過一些簡(jiǎn)單的場(chǎng)景交互,擴(kuò)寬戰(zhàn)斗的手段,為戰(zhàn)斗帶來(lái)更多優(yōu)勢(shì)。
但是實(shí)際上,機(jī)巧的表現(xiàn)效果很受限于BOSS戰(zhàn)的機(jī)制和數(shù)值,游戲中存在不少BOSS擁有著極厚的血量,加上前期玩家的陣容搭配、角色等級(jí)都未成型,部分BOSS戰(zhàn)還強(qiáng)制使用機(jī)巧機(jī)制,導(dǎo)致BOSS戰(zhàn)斗變得又臭又長(zhǎng)。
舉個(gè)例子,這里上圖中是游戲中的主線——柯根將軍之戰(zhàn),柯根將軍每隔一個(gè)回合,會(huì)用起重機(jī)拉出一塊石頭來(lái)對(duì)玩家造成AOE傷害。而相對(duì)的,玩家也可以利用本場(chǎng)戰(zhàn)斗中的機(jī)巧,去改變起重機(jī)的石頭落點(diǎn),從而打擊柯根將軍(讓他搬起石頭砸自己的腳)。
初次體驗(yàn)的時(shí)候可謂十分有趣,落石的設(shè)定為這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)增加了不少挑戰(zhàn)性,但是當(dāng)處理這樣的機(jī)制超過數(shù)次之后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這不過是另一種“復(fù)讀指令機(jī)制“的重現(xiàn)罷了。并且由于落石只能造成固定傷害,對(duì)于血量上限極低的玩家團(tuán)隊(duì)是種死亡威脅,但是對(duì)成百上千血量的BOSS來(lái)說卻是無(wú)關(guān)痛癢,機(jī)巧從戰(zhàn)場(chǎng)上力挽狂瀾的利器,變成了白白浪費(fèi)一回合的繁鎖機(jī)制,正向收益太低。
這無(wú)疑讓BOSS戰(zhàn)的流程變得十分枯燥且費(fèi)時(shí)費(fèi)力,勝利時(shí)帶來(lái)的疲憊也比喜悅更多。
如果說上一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)是艱難的消耗戰(zhàn)的話,那么魔法少女”梅洛兒“的入隊(duì)劇情BOSS就是一場(chǎng)運(yùn)氣戰(zhàn)了,在這場(chǎng)戰(zhàn)斗中,玩家會(huì)遇到一個(gè)宛如鼴鼠的獸行BOSS,它不僅外形像鼴鼠,同時(shí)每回合還會(huì)仿照鼴鼠遁地,鉆入地下,從未知的方向給予玩家高傷害攻擊。
這里梅洛兒會(huì)召喚出召喚出左右兩本書,玩家可以通過機(jī)巧選擇一本,從而在該方向召喚錘子打擊這個(gè)鼴鼠BOSS(經(jīng)典打地鼠?),將它擊暈,從而打斷它的鉆地攻擊。聽起來(lái)很美好,但玩起來(lái)就是另一回事了。首先玩家每個(gè)回合只能選擇一本使用,這導(dǎo)致機(jī)巧的試錯(cuò)性大大提高,且鼴鼠每次出現(xiàn)的位置都不一樣,這就讓這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)策略戰(zhàn)變成了運(yùn)氣大比拼。
諸如此類的設(shè)計(jì)還有很多,雖然相比”技能防御復(fù)讀”的傳統(tǒng)JRPG戰(zhàn)斗體驗(yàn)來(lái)說,確實(shí)為戰(zhàn)斗增添了不少樂趣,但同時(shí)也拉長(zhǎng)了每場(chǎng)戰(zhàn)斗的時(shí)長(zhǎng),增加了不確定性,對(duì)于想速戰(zhàn)速?zèng)Q的高練度玩家,無(wú)疑是一種負(fù)擔(dān)。
比起古早的JRPG的像素風(fēng)+2D設(shè)計(jì),《百英雄傳》可謂在場(chǎng)景上下足了功夫,一反上個(gè)世代將3D角色放進(jìn)2D場(chǎng)景中的做法,在3D場(chǎng)景和具有強(qiáng)烈立體感的場(chǎng)景中,引入了精致的像素貼圖,并充分發(fā)揮了Unity引擎的光影優(yōu)勢(shì),組成了一種同時(shí)具備精致觀感與懷舊精神的奇妙視覺體驗(yàn)。現(xiàn)代化的UI/UX元素也不顯突兀。河野純子老師操刀本作的角色設(shè)計(jì),保留了《幻想水滸傳》的藝術(shù)取向,而特別是像素繪的角色動(dòng)畫演出,正宗的“幻水”味直接躍出屏幕。
僅管在畫質(zhì)渲染方面,與開發(fā)早期公開的預(yù)告片相比有一定程度的“縮水”,但整體效果仍令人滿意。就前期主線部分而言,大地圖和迷宮的表現(xiàn)比較突出,而在部分室內(nèi)場(chǎng)景下,景深效果有時(shí)顯得過強(qiáng),不過可在設(shè)定中調(diào)整關(guān)閉。本作眾籌時(shí)預(yù)計(jì)登陸“任天堂下一代平臺(tái)硬件”,但后來(lái)宣布追加了NS,這或許是畫質(zhì)有所妥協(xié)的一個(gè)因素。
進(jìn)入戰(zhàn)斗,其視角采用了《幻想水滸傳》的經(jīng)典斜視角演出,畫面直觀易懂、切換流暢,無(wú)論是“幻水”老玩家還是接觸JRPG不多的新手都能快速理解,戰(zhàn)斗效果呈現(xiàn)上取得了經(jīng)典與華麗的平衡。
再來(lái)說說音樂音效。東野美紀(jì)老師在《幻想水滸傳Ⅱ》中的表現(xiàn)令人印象深刻,而本作音樂由參與《傳說》系列、《星之海洋》系列多部名作的櫻庭統(tǒng)、以《荒野兵器》系列而知名的成毛美智子,以及參與《卡片術(shù)士西普特》等作品的柳川剛等人擔(dān)綱。整體而言,“幻水”感也還是有的,但更多是自成風(fēng)格,部分曲目管弦的恢宏效果與游戲結(jié)合良好,音效方面表現(xiàn)可圈可點(diǎn)。
在當(dāng)今快節(jié)奏游戲越發(fā)盛行的情況下,需要很長(zhǎng)時(shí)間細(xì)細(xì)品味的《百英雄傳》,絕對(duì)能稱得上是一款神奇的作品,它的神奇不僅僅是幾十位主角,而是大陸上的每一個(gè)NPC似乎都藏著自己的故事。玩家能做的便是在探索的過程中不斷積累好奇心,并隨著劇增探索欲如數(shù)釋放。盡管不少玩家在劇情與支線設(shè)計(jì)上褒貶不一,但相信沒有人會(huì)否認(rèn)這款游戲的獨(dú)特與優(yōu)秀。
倘若你對(duì)古早時(shí)期的JRPG仍有一絲期待,那么不妨來(lái)《百英雄傳》的世界中體驗(yàn)一番吧!相信你一定能感受到屬于那個(gè)“黃金年代”的諸多回憶,重溫兒時(shí)的感覺。
+HD-2D的精美畫面
+多操縱角色,多劇情的群像體驗(yàn)
+豐富的專屬個(gè)人曲
-稍顯累贅的機(jī)巧設(shè)定
-空洞的大地圖設(shè)計(jì)
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。