在上周末舉辦的WePlay上,我們游俠網(wǎng)有幸采訪到了作為《百日戰(zhàn)紀(jì):最終防衛(wèi)學(xué)園》的編劇小高和剛和打越鋼太郎,下面讓我們一起來看看這部由他們首次聯(lián)手打造的作品有哪些趣聞吧~
Q:《百日戰(zhàn)紀(jì)》在繼承《彈丸論破》系列特色的同時(shí),又有哪些創(chuàng)新和改變呢?
小高和剛:《彈丸論破》是我們與小松崎類老師以及音樂大師高田雅史共同打造的,具有獨(dú)特風(fēng)格的游戲。而《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》同樣延續(xù)了這一風(fēng)格。不過其中最大的不同之處在于,《百日戰(zhàn)紀(jì)》已經(jīng)從一款純粹的敘事冒險(xiǎn)游戲轉(zhuǎn)型,融入了策略角色扮演游戲的元素。盡管如此,我可以保證,《百日戰(zhàn)紀(jì)》在劇情上不僅不遜色于《彈丸論破》,甚至有所超越。請(qǐng)大家對(duì)這款游戲保持期待。
Q:我們注意到《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與《彈丸論破》大相徑庭。您能否講述一下開發(fā)團(tuán)隊(duì)在打造這一戰(zhàn)斗機(jī)制時(shí)的經(jīng)歷?在開發(fā)過程中遇到了哪些難題,又是如何克服這些難題的?
小高和剛:談到游戲的SRPG元素,我們特意找到了在這一領(lǐng)域有著豐富經(jīng)驗(yàn)的Media Vision團(tuán)隊(duì),與他們合作開發(fā)。《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》的核心并不在于戰(zhàn)斗機(jī)制,實(shí)際上,我是在游戲玩法確定之前就已經(jīng)完成了劇本的創(chuàng)作。不過,我后來發(fā)現(xiàn)這個(gè)劇本與SRPG的戰(zhàn)斗機(jī)制非常契合,因此最終決定采用這種玩法。
Q:在《百日戰(zhàn)紀(jì):最終防衛(wèi)學(xué)園》的設(shè)計(jì)理念中,您最希望玩家體驗(yàn)到什么?游戲的核心玩法是如何確定的?
小高和剛:《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》的設(shè)計(jì)理念是讓玩家體驗(yàn)到豐富多彩的劇情路線。每一條劇情線都旨在帶來全新的感受,甚至讓玩家感覺自己在玩不同的游戲。許多文字冒險(xiǎn)游戲在通關(guān)一個(gè)結(jié)局后就結(jié)束了,但《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》能在每次游玩時(shí)提供全新的故事線,這便是我們游戲的核心玩法。
Q:在游戲的開發(fā)過程中,小高老師和打越老師是如何溝通和協(xié)調(diào)彼此的想法呢?
小高和剛:我們之間的交流有點(diǎn)像心靈感應(yīng)。主要是通過眼神交流,這樣就能無聲地傳遞我們的想法給對(duì)方。
打越鋼太郎:在項(xiàng)目中,小高老師主要負(fù)責(zé)構(gòu)建故事的整體框架,而我則負(fù)責(zé)在這個(gè)框架下發(fā)展具體的分支內(nèi)容。雖然我們之間偶爾會(huì)有不同的意見,但我們會(huì)以小高老師設(shè)定的整體框架為基礎(chǔ),小高老師也會(huì)盡量避免干預(yù)我負(fù)責(zé)的部分。我們的合作方式大致就是這樣。
Q:在《百日戰(zhàn)紀(jì):最終防衛(wèi)學(xué)園》這部新作中,小高老師和打越老師首次嘗試了多結(jié)局?jǐn)⑹陆Y(jié)構(gòu),能否分享一下你們是如何構(gòu)建這個(gè)故事框架和劇情發(fā)展思路的?
小高和剛:在我們之前的作品中,15名高中生在校園中解謎和戰(zhàn)斗的故事已經(jīng)為人熟知。我認(rèn)為,我們不僅可以設(shè)計(jì)不同的謎題,還可以創(chuàng)造多樣的劇情分支。無論是愛情、恐怖還是冒險(xiǎn),各種情節(jié)都可以在不同的故事線中并行發(fā)展,從而產(chǎn)生不同的結(jié)局,讓整個(gè)故事更加引人入勝。因此,我們決定創(chuàng)作一個(gè)擁有多個(gè)結(jié)局的作品。不過,我們注意到日本玩家可能更偏好單一線性的故事。
目前,我只想對(duì)中國(guó)玩家透露,《百日戰(zhàn)紀(jì)》擁有龐大的劇情量和眾多的結(jié)局,希望大家對(duì)這部作品充滿期待。以及《百日戰(zhàn)紀(jì)》的龐大文本量幾乎不可能不依賴AI來完成,但這次我們親自創(chuàng)作了每一條分支路線,投入了大量的心血。對(duì)于玩家來說,并不要求體驗(yàn)所有的結(jié)局。如果玩家在達(dá)到某個(gè)結(jié)局后感到滿足,完全可以選擇停止游戲當(dāng)作是游戲的真結(jié)局。
Q:在劇本創(chuàng)作中,小高和剛先生與打越鋼太郎先生是否出現(xiàn)過分歧?這些分歧是如何解決的?
打越鋼太郎:在劇本創(chuàng)作過程中,我們確實(shí)會(huì)有分歧。當(dāng)溝通無法解決這些分歧時(shí),我們會(huì)以“小高大老師”的意見為主,以此來推動(dòng)劇情的發(fā)展。
Q:《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》被Too Kyo Games視為傾盡全力的“集大成之作”,小高和剛先生是基于怎樣的考慮,決定在這部作品中加入之前未曾嘗試過的SRPG玩法呢?
小高和剛:正如我之前提到的,我們的作品以戰(zhàn)爭(zhēng)和戰(zhàn)斗為核心,需要15個(gè)角色同時(shí)參與戰(zhàn)斗。那么,如何讓這15個(gè)角色都能在戰(zhàn)場(chǎng)上展現(xiàn)自己呢?SRPG玩法能夠同時(shí)容納這么多角色,讓他們都能在戰(zhàn)場(chǎng)上發(fā)揮作用。因此,我們最終選擇了SRPG玩法。
Q:小高和剛先生曾提到,《百日戰(zhàn)紀(jì):最終防衛(wèi)學(xué)園》的企劃一度被中止,但您堅(jiān)信“這絕對(duì)會(huì)是一款有趣的游戲”,并決定繼續(xù)開發(fā)。您為何對(duì)這部作品的企劃如此自信?
小高和剛:確實(shí),《百日戰(zhàn)紀(jì):最終防衛(wèi)學(xué)園》的企劃曾被中止,游戲系統(tǒng)也經(jīng)歷了徹底的重制。但是,“15個(gè)高中生的戰(zhàn)斗”是這個(gè)作品的核心。即使需要重做,我們也保留了這個(gè)核心內(nèi)容。
企劃中止后,我們思考了如何讓這個(gè)游戲繼續(xù)開發(fā)。我們的結(jié)論是:要?jiǎng)?chuàng)造出別人無法復(fù)制的作品。什么是別人無法復(fù)制的呢?那就是我和打越的劇本,我們的劇本是非常獨(dú)特的。
如果我們能夠?qū)嫶蟮膭∏榱咳谌胗螒蛑?,制作出一個(gè)只有我們才能制作的游戲,《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》的企劃就能成功,哪怕這個(gè)過程充滿挑戰(zhàn)。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。