除了內(nèi)容量的“威力加強”,dlc也在平臺跳躍、戰(zhàn)斗方面,上了強度。
先扯扯平臺跳躍。“我之罪”的“跳跳樂”,給游戲帶來了許多攀墻、“不著地”的內(nèi)容,并輔以“踩玻璃”的新設計。面上更唬人,實際難度相較本體平均,也有所提升。但……怎么說,就筆者的實際體驗而言,也只是試兩遍就過的水平。
這并非筆者的自我吹噓,而是因為“我之罪”的平臺跳躍,有很強的《空洞騎士》《蔚藍》既視感。而我作為一名曾被這兩者折磨得夠夠的“清朝老兵”——
哎,你聽過白王宮殿凌晨四點的電鋸嗡嗡嗎?你見過通關(guān)后上千的死亡計數(shù)嗎?哎……
當然,這種既視感最多也只意味著,The Game Kitchenlogo給“dlc如何耐玩兒?”這個常見問題,提交了一個“中庸”的答案,且“神之褻瀆”系列也向來不以平臺跳躍,而是以藝術(shù)風格見長。所以,灑灑水啦。
戰(zhàn)斗方面的“上強度”,則主要來源于新怪在戰(zhàn)斗邏輯上的變化。
這尤其體現(xiàn)于彈反。本體中,只要把握住彈反,清圖體驗幾乎就兩個字——無敵。我也如此信心地進入了dlc地圖“冰封陵墓”——“這怪怎么會飛啊?”“臥槽!要攻擊了,彈它!”“臥槽!怎么彈不了!”(爆炸)
死亡動畫出現(xiàn),我仿佛聽見一位老人正敦敦教誨:“孩子,你把握不住!”
雖然有一些新怪不是不能彈,但更長的攻擊前搖,讓彈反也變成下策。
這背后,也許有鼓勵玩家多使用技能或其他“對策牌”的考慮(我也確實這么做了),但是吧……你這數(shù)值是不是可以再斟酌斟酌?
新怪“血刺女”無疑是這方面的代表——懸在半空,放的地刺玩家躲避窗口期很小,喝血、放技能必被擊中,被打還會瞬移換位置。
一般來說這種怪血量都相對單薄,但我不知道The Game Kitchenlogo是搭錯了哪根筋,居然把她做成了“血牛”,血量比體型大她好幾倍的怪還高……
“我之罪”
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。