眾所周知早期“使命召喚”系列的單人戰(zhàn)役模式一直飽受好評,相比起前段時間發(fā)售的系列最新作《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》,其單人戰(zhàn)役模式在IGN僅獲得4分評價,讓人難以相信曾經(jīng)FPS屆扛把子如今跌幅如此之大,這也讓很多玩家開始懷念系列早期那些經(jīng)典作品。本期我們回顧的,是整個系列第四部正統(tǒng)作品《使命召喚4 現(xiàn)代戰(zhàn)爭》(Call of Duty 4 Modern Warfare,簡稱COD4),本作被玩家公認(rèn)為最成功的COD游戲,緊貼現(xiàn)實的人物故事設(shè)計給人留下了深刻印象,時隔多年后經(jīng)過官方重制更是煥發(fā)出全新魅力。
2005年發(fā)售的《使命召喚2》(Call of Duty 2)讓系列進(jìn)入到IW引擎時代,為了讓主力開發(fā)團(tuán)隊IW社有更多開發(fā)時間,接下來2006年T社開發(fā)的《使命召喚3》(Call of Duty 3),是帶有過渡性質(zhì)的實驗性作品,而COD4自從公布以來,全新的現(xiàn)代戰(zhàn)爭背景和眾多創(chuàng)新系統(tǒng),引起了玩家廣泛關(guān)注,此時的家用機硬件也全面升級到PS3、Xbox 360時代,本作也成為最受用戶期待的游戲。
2007年11月6日,《使命召喚4 現(xiàn)代戰(zhàn)爭》率先在北美地區(qū)發(fā)售,本作徹底拋棄了上一代平臺,游戲引擎升級到IW3.0,重要功能進(jìn)化之一,就是加入了子彈穿透效果計算,游戲開始的訓(xùn)練關(guān)中,也向用戶展示了這個特性,玩家槍械射出的子彈可以射穿木板薄墻,從而擊殺后面的敵人。此外光源表現(xiàn)也得到大幅提升,不僅可以實現(xiàn)更為逼真的晝夜環(huán)境,閃光彈暫時影響玩家視線的效果也被還原出來,從而豐富了游戲玩法,T社《使命召喚3》中加入的扔回手雷功能,也出現(xiàn)在IW社這次續(xù)作中。從本作開始,COD游戲的基本玩法已經(jīng)成型,兩把武器隨時切換、殺傷手雷和功能手雷兩種投擲道具,構(gòu)成了玩家操作核心體驗,后續(xù)作品都是在此基礎(chǔ)上,加入各種豐富的特技,甚至其它廠商FPS作品也紛紛模仿。
本作最大的變化,就是不再使用二戰(zhàn)背景,而是根據(jù)現(xiàn)實中熱點地區(qū)沖突,設(shè)計了全新原創(chuàng)的故事和人物,以SAS特種小分隊為主線,在美軍配合下進(jìn)行一系列任務(wù)。本作通過充滿懸念起伏的關(guān)卡內(nèi)容,塑造出普萊斯上尉(Price)、肥皂(Soap)、尼古拉(Nikolai)等角色,這些經(jīng)典人物在后續(xù)作品中多次登場,將COD系列多款游戲串聯(lián)起來,把玩家體驗上升到新的高度。
游戲的故事設(shè)定在2011年,玩家扮演的肥皂在好友蓋茲(Gaz)帶領(lǐng)下,來到了普萊斯領(lǐng)導(dǎo)的SAS小分隊Bravo Team,在模擬訓(xùn)練場中,肥皂展現(xiàn)出高超的戰(zhàn)斗技巧,在限定時間內(nèi)完成了CQB測試,得到普萊斯的認(rèn)可成為團(tuán)隊成員。
隨后小分隊來到白令海,在夜間巨大的風(fēng)暴中突襲了一艘愛沙尼亞貨船,根據(jù)情報船上集裝箱中有疑似核彈的貨物,消滅了船上武裝人員后成功找到包裹,竟然是武器級別的钚。此時不明身份的飛機向貨船發(fā)射導(dǎo)彈,眾人只能拿走貨物清單迅速撤離,在船即將沉沒時跳上了直升機,險些墜落,所幸被普萊斯抓住。核裝置隨船沉沒下落不明,但是根據(jù)清單顯示,預(yù)定的買家正是中東某國軍事領(lǐng)導(dǎo)人阿薩德(Al-Asad)。
在俄羅斯極端勢力支持下,阿薩德公開處決了原總統(tǒng),而先前提供貨船情報的線人尼古拉也已暴露身份被叛軍俘虜,普萊斯帶領(lǐng)小隊火速趕往俄羅斯高加索地區(qū)某村莊,在這里得到了俄軍上尉卡馬洛夫(Kamarov)支援,經(jīng)過戰(zhàn)斗眾人清理了村莊內(nèi)敵人,并找到了關(guān)押尼古拉的房子,小隊切斷了電源,利用夜視儀輕松消滅屋內(nèi)敵人,成功救出尼古拉準(zhǔn)備前往德國某安全屋。
小隊在撤離過程中,直升機被防空導(dǎo)彈擊落,普萊斯帶領(lǐng)著幸存者只能步行穿越農(nóng)田,經(jīng)過戰(zhàn)斗后來到谷倉,肥皂找到了針刺導(dǎo)彈,擊落了空中追捕的敵人直升機。隨后友軍的AC-130炮艇機前來支援,玩家改為操作這個空中武器庫,掩護(hù)地面上的普萊斯小隊,最終成功撤離,比起前幾作操作坦克等載具關(guān)卡,這次的設(shè)計可謂非常新穎。
另一邊的美軍大部隊在中東追捕阿薩德時,核彈引爆導(dǎo)致三萬美軍喪生,這也為續(xù)作故事埋下了伏筆,根據(jù)尼古拉的情報,阿薩德藏在阿塞拜疆某個安全屋內(nèi),普萊斯的小隊來到這里經(jīng)過戰(zhàn)斗后找到了阿薩德。正在審訊他時,阿薩德的手機接到一個電話,普萊斯接聽后非常震驚和憤怒,隨后一槍擊斃阿薩德,原來提供核彈的,居然是曾被普萊斯暗殺但僥幸活命,現(xiàn)已成為俄羅斯極端分子頭目的扎卡耶夫(Zakhaev)。
接下來的故事是整個游戲最為精彩的內(nèi)容,甚至被很多玩家認(rèn)為是整個COD系列最經(jīng)典的關(guān)卡,視角來到了普萊斯的回憶。1996年,時任SAS狙擊手的普萊斯,在麥克米蘭上尉(MacMillan)帶領(lǐng)下,潛入烏克蘭的普里皮亞季,這里因為1986年切爾諾貝利核事故而變成一座被遺棄的城市,根據(jù)情報軍火商扎卡耶夫會在這里出現(xiàn)。兩人穿過了極端武裝分子的封鎖,成功在預(yù)定狙擊位置設(shè)伏,等待多時后扎卡耶夫出現(xiàn),普萊斯用巴雷特狙擊步槍擊中了他,隨后兩人火速撤退,途中麥克米蘭被墜落的直升機壓斷了腿,普萊斯沒有拋棄他,背著他來到撤離點,消滅眾多敵人后我方直升機趕到完成任務(wù)。
視角又回到了當(dāng)下,普萊斯處決阿薩德就像是捅了馬蜂窩,大量敵人開始圍攻小隊,眾人利用地形且戰(zhàn)且退,消滅了大量敵人和數(shù)架直升機后,在美軍救援直升機協(xié)助下成功撤離戰(zhàn)場。
根據(jù)卡馬洛夫提供的情報,普萊斯小隊來到一處加油站并換上敵人軍服,準(zhǔn)備抓捕扎卡耶夫的兒子維克多(Viktor)。維克多到達(dá)后發(fā)現(xiàn)異常率先逃離,肥皂一路狂追將其逼到樓頂角落里,為了不連累父親他選擇了開槍自盡。值得一提的是,游戲中維克多的造型,來自2001年電影《深入敵后》(Behind Enemy Lines)中反派狙擊手薩沙,尤其是那件深藍(lán)色運動上衣幾乎是一模一樣,讓人印象深刻。
兒子的慘死讓扎卡耶夫決定報復(fù),他占領(lǐng)了導(dǎo)彈發(fā)射井,準(zhǔn)備向美國發(fā)射核彈,普萊斯小隊和美軍一起前往發(fā)射井粉碎扎卡耶夫的計劃,跳傘降落后發(fā)現(xiàn)隊友格里格斯(Griggs)被俘,好在通過緊急應(yīng)答器找到了他并營救。隨后小隊來到發(fā)射井但為時已晚,扎卡耶夫發(fā)射了兩枚載有多個核彈頭的導(dǎo)彈,目標(biāo)是美國東海岸華盛頓、紐約、費城、波士頓等城市,預(yù)估死亡人數(shù)高達(dá)4000萬人。普萊斯小隊消滅眾多敵人后深入到發(fā)射井內(nèi)部,最終在倒計時之前進(jìn)入控制室,輸入密碼后成功解除了核彈,隨后看到扎卡耶夫準(zhǔn)備乘坐直升機離開,眾人立刻追擊。
普萊斯小隊一路狂奔,最終在一座橋追上了扎卡耶夫,但隨著一輛油罐車爆炸,肥皂和普萊斯倒在地上,蓋茲和格里格斯為了掩護(hù)隊友光榮犧牲,正在絕望之際,身負(fù)重傷的普萊斯將一把M1911手槍扔給肥皂,后者成功將扎卡耶夫殺死,至此本作故事結(jié)束。這段經(jīng)典場景給人留下了深刻印象,同時這把擊斃BOSS的手槍在后續(xù)作品中也有出現(xiàn),這是后話。
《使命召喚4》的故事不再受限于二戰(zhàn)真實歷史內(nèi)容,讓制作者有了更大的發(fā)揮空間,游戲重點放在了刻畫人物上,無論是以普萊斯上尉為代表的我方角色,還是以扎卡耶夫為首的敵方人物,都有著豐富的背景,英軍和美軍兩條主線相互關(guān)聯(lián),從多個視角展現(xiàn)了精彩的情節(jié),回憶式的關(guān)卡更是跌宕起伏,即使是沒有親自游戲的旁觀者云玩家,也會對本作的設(shè)計表示驚嘆。
游戲在成就設(shè)定上也有了新的突破,玩家可以在關(guān)卡中找到情報筆記本,讓你有了探索地圖的動力,此外還加入了大量花式玩法,尤其在2016年推出的重制版中,還加入了與續(xù)作《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》的聯(lián)動內(nèi)容,在肥皂狙擊扎卡耶夫時,還可以看到二號人物馬卡洛夫(Makarov)也坐在車中,玩家可以將他一起送上西天,就能解鎖一個成就,加深了系列作品劇情的關(guān)聯(lián)。
《使命召喚4》可以說是FPS游戲的一座里程碑,在全新一代主機上取得了出色表現(xiàn),Xbox 360版銷量941萬套,PS3版銷量672萬套,多人游戲新增的角色等級和PERK系統(tǒng),也成了后續(xù)同類作品的標(biāo)配。不過最令人印象深刻的,還是那些性格鮮明的人物角色,以及扣人心弦的故事劇情,從本作開始COD成為行業(yè)標(biāo)桿,每年11月份的年貨精品成為玩家的期待,時至今日經(jīng)典的潛入狙擊關(guān)卡仍然有大量玩家反復(fù)重溫回顧,同時也讓其它廠商紛紛模仿,“電影化FPS”自此廣泛流行。
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關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。