對(duì)于《使命召喚》這個(gè)名字,在全世界范圍內(nèi)絕對(duì)稱得上耳熟能詳,盡管最近幾代飽受爭(zhēng)議,但對(duì)于經(jīng)歷過系列最初階段的老玩家,卻是滿滿的經(jīng)典回憶,因?yàn)槊看髌范加辛钊穗y忘的時(shí)刻,特別是那些生動(dòng)的人物形象和故事情節(jié)。本期我們回顧的,是整個(gè)系列第三部正統(tǒng)作品《使命召喚3》(Call of Duty 3,簡(jiǎn)稱COD3),本作是整個(gè)系列唯一沒有發(fā)售PC版的,當(dāng)年有很多玩家壓根就沒玩過,但是其新穎的故事表現(xiàn)和玩法規(guī)則,具有重要的開拓意義,讓COD游戲進(jìn)入到兩強(qiáng)爭(zhēng)霸的新階段,為后續(xù)《黑色行動(dòng)》等系列奠定了基礎(chǔ)。
隨著系列前兩部取得巨大成功,COD在二戰(zhàn)游戲領(lǐng)域已經(jīng)和其它同類產(chǎn)品拉開明顯差距,動(dòng)視并不滿足于現(xiàn)狀,試圖將《使命召喚》系列拓展到更廣泛題材,全方面的進(jìn)化需要較長的開發(fā)時(shí)間。另一個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)Treyarch,也就是我們現(xiàn)在熟悉的T社,由于之前在主機(jī)版本《使命召喚2 紅一縱隊(duì)》(Call of Duty 2 Big Red One)中表現(xiàn)出色,動(dòng)視決定利用其成功經(jīng)驗(yàn),開發(fā)帶有過渡性質(zhì)的《使命召喚3》,一方面可以守住現(xiàn)成的二戰(zhàn)題材,另一方面也填補(bǔ)了產(chǎn)品空白,為主力團(tuán)隊(duì)IW社贏得更多開發(fā)時(shí)間,T社最終僅用8個(gè)月時(shí)間就完成了開發(fā),然而就是這樣一個(gè)帶有些“湊數(shù)”性質(zhì)的游戲,給玩家們帶來了意外驚喜。
2006年11月7日,《使命召喚3》率先在北美地區(qū)發(fā)售,本作涵蓋了當(dāng)時(shí)流行的平臺(tái):PS3、PS2、Xbox 360、Xbox、Wii,游戲引擎采用了Treyarch NGL,由于要考慮新老兩代主機(jī)玩家共同體驗(yàn),加上沒有更高分辨率的PC版,所以在畫面表現(xiàn)上并沒有明顯進(jìn)化,與PC版COD2最高畫質(zhì)相比甚至還有退步,加上當(dāng)時(shí)新一代主機(jī)尚未完全普及,例如我最初還是在PS2主機(jī)上通關(guān),觀賞性不足也影響了這一代的流行。
本作仍然采用了第二次世界大戰(zhàn)背景,但不再采用系列之前傳統(tǒng)的美軍、英軍、蘇軍三部分,所有故事內(nèi)容均設(shè)定在諾曼底戰(zhàn)役后的法國地區(qū),玩家將體驗(yàn)一個(gè)月內(nèi)多場(chǎng)連續(xù)戰(zhàn)斗,扮演的角色包括了美軍、英軍、加拿大軍、波蘭軍等,并得到法國抵抗軍游擊隊(duì)的支持,共有14個(gè)關(guān)卡,采用了多視角交替進(jìn)行方式,像加拿大軍和波蘭軍內(nèi)容,之前在同類游戲中都是極少出現(xiàn)的。
美軍戰(zhàn)役玩家扮演列兵尼科爾斯(Nichols),他和戰(zhàn)友麥庫林(McCullin)、迪克森(Dixon)、古佐(Guzzo)等人,被編入第90步兵師奉命進(jìn)攻馬耶納鎮(zhèn)(Mayenne),他們的任務(wù)是拆除一座橋上的炸彈,該橋被德軍重兵守衛(wèi),經(jīng)過戰(zhàn)斗后完成任務(wù)但麥庫林不幸犧牲。隨后眾人被派往保衛(wèi)尚布瓦鎮(zhèn)(Chambois),阻擊試圖逃離法萊茲(Falaise)的德軍,古佐使用標(biāo)記彈引導(dǎo)空中支援但不幸受傷,迪克森冒著生命危險(xiǎn)將古佐帶離即將遭到空襲的陣地,尼科爾斯則盡全力掩護(hù)他們,眾人來到山上,迪克森在治療古佐時(shí)中彈身亡,在經(jīng)歷苦戰(zhàn)后成功阻止德軍大部隊(duì)突圍,這就是真實(shí)歷史中的“法萊茲包圍戰(zhàn)”,幾天后盟軍成功解放法國首都巴黎。
英軍戰(zhàn)役中迎來兩位回歸角色,玩家扮演的詹姆斯道爾中士(James Doyle)曾出現(xiàn)在《使命召喚 聯(lián)合進(jìn)攻》(Call of Duty United Offeive)中,指揮官英格拉姆少校(Ingram)也最早在《使命召喚》初代中被美軍營救,這兩名英國特種空勤團(tuán)SAS成員原計(jì)劃與法國馬奎斯(Maquis)游擊隊(duì)見面,但乘坐飛機(jī)不幸被擊中迫降,之后被游擊隊(duì)員營救并遇到女領(lǐng)袖伊莎貝爾(Isabelle)。眾人在經(jīng)歷營救被俘隊(duì)員、襲擊德軍燃料廠等慘烈戰(zhàn)斗后,最終伊莎貝爾壯烈犧牲完成全部任務(wù)。
加拿大軍戰(zhàn)役中玩家扮演第4裝甲師列兵喬科爾(Joe Cole),在參加過一戰(zhàn)的老兵羅比查德中尉(Robiechauld)領(lǐng)導(dǎo)下,進(jìn)行了多場(chǎng)清理城鎮(zhèn)的戰(zhàn)斗,在一次防御戰(zhàn)中,為了摧毀德軍彈藥庫,隊(duì)友卡拉德中士(Callard)由于炸藥引信失效,選擇犧牲自己人工引爆。悲傷的羅比查德因此改變了自己不顧手下風(fēng)險(xiǎn)的指揮風(fēng)格,帶領(lǐng)眾人繼續(xù)前進(jìn)。
波蘭軍戰(zhàn)役圍繞著第1裝甲師指揮官沃伊切赫上校(Wojciech)展開,玩家將操作坦克掃蕩法國村莊中的德軍,并摧毀德國王牌駕駛員里希特(Richter)的坦克。值得一提的是,這關(guān)坦克戰(zhàn)的名稱是“黑色男爵”(Black Baron),正是德軍著名坦克指揮官魏特曼(Wittmann)的綽號(hào),現(xiàn)實(shí)中他也是在法國被擊斃。
《使命召喚3》的故事任務(wù)中,利用過場(chǎng)和對(duì)話等形式,對(duì)眾多角色的性格有了更深入展示,這個(gè)特點(diǎn)和之前兩部COD游戲有著明顯區(qū)別,這也是T社在之前主機(jī)版《使命召喚2 紅一縱隊(duì)》中進(jìn)行嘗試取得成功后,在本作繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大。玩家在游戲流程中會(huì)以親身代入的形式,體驗(yàn)戰(zhàn)場(chǎng)上真實(shí)殘酷的環(huán)境,特別是幾位隊(duì)友為了完成任務(wù)舍身而出給人留下了深刻印象,與被營救游擊隊(duì)員之間解決不信任危機(jī),也很好地表現(xiàn)出故事曲折性。要說遺憾主要是三點(diǎn),首先雖然有前作人物回歸,但都是打醬油角色,人氣最高的普萊斯上尉自COD2之后再也沒有出現(xiàn)過;其次本作的角色在系列后續(xù)作品中消聲覓跡,給人感覺這是孤立的一部作品;最后盡管COD3的任務(wù)足夠豐富精彩,但我始終認(rèn)為,一個(gè)沒有毛熊的二戰(zhàn)游戲,就像是忘記放鹽的美味佳肴,缺少最核心的味道。
本作中T社在傳統(tǒng)FPS玩法上也進(jìn)行了大量創(chuàng)新,例如英軍戰(zhàn)役中營救被俘游擊隊(duì)員部分,玩家并不知道具體關(guān)押位置,需要在多處房屋中搜索,之間需要駕駛車輛在地圖中移動(dòng),這種玩法有點(diǎn)開放世界沙盒的感覺,在當(dāng)年算是非常新穎的設(shè)計(jì)。
游戲另一個(gè)重要特色,就是設(shè)計(jì)了大量QTE操作,有些關(guān)卡中玩家在特定位置會(huì)和德軍進(jìn)行近戰(zhàn)肉搏,此時(shí)需要按照屏幕提示,依次按鍵最終擊倒敵人;還有一關(guān)是玩家乘船過河,你需要按鍵完成劃槳操作,頗有代入感;最有意思的是,很多場(chǎng)景需要安放炸藥,其它游戲通常是靠近目標(biāo)按鍵即可,COD3中需要你先按鍵放置炸藥,然后轉(zhuǎn)動(dòng)搖桿把引信旋轉(zhuǎn)插入,最后點(diǎn)燃,這種獨(dú)特的方式增加了真實(shí)感。然而有些操作卻增加了游戲難度,例如操作反坦克炮射擊敵軍坦克,不再是簡(jiǎn)單的移動(dòng)搖桿移動(dòng)準(zhǔn)星,而是要像真的火炮那樣,分別用兩個(gè)搖桿模擬方向機(jī)和高低機(jī)手輪,剛開始玩的時(shí)候很不適應(yīng),需要多試幾次才能上手。
從COD3的操作設(shè)計(jì)可以看出,游戲從一開始就沒有考慮PC版,完全是針對(duì)主機(jī)手柄設(shè)計(jì),像PS3的六軸手柄、Wii的揮動(dòng)搖晃等特殊功能,都可以在游戲體驗(yàn),值得一提的是,將手雷撿起扔回以及COOK手雷的功能也加入到本作,玩家可以清楚看到引信進(jìn)度條。
《使命召喚3》的難度比起前作有了明顯提升,游戲只能在固定的位置自動(dòng)存檔,而且間隔明顯比系列其它作品長,在高難度下對(duì)玩家技巧要求非常高。根據(jù)Xbox 360版成就統(tǒng)計(jì),本作不限難度通關(guān)率只有51.5%,而最高老兵Veteran難度通關(guān)率只有7.55%,離我們比較近的2019年《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》(Call of Duty Modern Warfare),這兩項(xiàng)數(shù)據(jù)分別是76.79%和19.82%,足以可見本作的硬核屬性。
Xbox 360版游戲中,T社還設(shè)計(jì)了26個(gè)共1000點(diǎn)成就,前作COD2中成就內(nèi)容都是過關(guān),而在COD3中開始加入了花式玩法,包括扔回5個(gè)手雷、只用栓動(dòng)步槍完成一關(guān)、只用近戰(zhàn)和手雷完成一關(guān)等,讓玩家有了挑戰(zhàn)目標(biāo)。從此開始COD系列后續(xù)作品中,豐富的成就內(nèi)容開始成為新的特色,遺憾的是此時(shí)的PS3還沒有加入獎(jiǎng)杯系統(tǒng),這也讓Xbox 360成為綜合體驗(yàn)最好的版本。2016年9月,《使命召喚3》加入到Xbox向下兼容列表中,這也是最早一批支持該功能的大作之一,時(shí)至今日本作仍然可以在最新的Xbox Series主機(jī)游玩,很多當(dāng)年沒有體驗(yàn)過的玩家紛紛重溫回顧,甚至攻略視頻也吸引了不少云玩家。
《使命召喚3》盡管帶有一定實(shí)驗(yàn)性質(zhì),但是T社還是很好地完成了預(yù)定目標(biāo),Xbox 360版銷量270萬套、Wii版銷量224萬套、PS3版銷量151萬套、PS2版銷量107萬套,IGN給出了8.8高分評(píng)價(jià)。無論是銷量還是口碑,本作都稱得上優(yōu)秀,T社也成為可以獨(dú)當(dāng)一面的團(tuán)隊(duì),讓動(dòng)視在COD系列中有了更多選擇。而對(duì)于傳統(tǒng)二戰(zhàn)題材FPS游戲,本作似乎也摸到了天花板,玩家顯然更期待主力團(tuán)隊(duì)IW社新的世界觀COD作品,整個(gè)系列中COD3由于多種原因知名度不高,但是其在整個(gè)系列中的創(chuàng)新價(jià)值,在十幾年后的今天仍然給人留下了深刻印象。
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關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
誰買誰是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....