老實說,在當(dāng)初看到《原始襲變》預(yù)告的時候,我跟身邊的很多朋友都有些忍不住想笑。
倒也沒別的原因,只是懷疑卡普空是不是真的跟恐龍有什么“深仇大恨”,在怪物獵人里面滅了一波還不夠,即便世界觀變成了未來的科幻世界,任務(wù)目標(biāo)依然是消滅恐龍。
當(dāng)然,和怪物獵人這樣的共斗游戲相比,《原始襲變》除了敵人是恐龍之外,整體玩法要更像是那種“尸海求生”的喪尸類游戲,而且比起純粹的射擊游戲還需要額外考慮不同特性角色之間的搭配。
老實說,在正式發(fā)售并且上手玩了一段時間后,《原始襲變》相當(dāng)獨特的PVE玩法還是給了我很大驚喜的。
只需要知道地球被恐龍入侵了就好
《原始襲變》的故事發(fā)生在2040年的地球,世界上突然無故出現(xiàn)了大量恐龍對人類發(fā)起攻擊,玩家扮演的角色則是擁有人工智能“利維坦”的艾維烏斯公司的一名戰(zhàn)士,在身著先進動力裝甲的前提下,確保人類免受恐龍的威脅。
不過隨著劇情逐漸推進,這個看上去頗為正義的艾維烏斯公司也透露出了一絲陰謀的氣息,很有一種生化危機中“保護傘公司”的感覺。而具體的背景故事也需要玩家通過不斷游玩來獲取更多的碎片,進而不斷解鎖,逐漸還原整個世界的真相。
當(dāng)然,作為一款主打PVE內(nèi)容的網(wǎng)游,背景故事很大程度上只是一種輔料——至少我自己從頭到尾都沒有看幾眼劇情,反而一心想著趕緊投入到下一局游戲的匹配中。
不過《原始襲變》和很多以聯(lián)機攻克怪物闖關(guān)為主要內(nèi)容的PVE游戲的主要不同點在于,它并不是純粹的PVE模式,而是一種“PVPVE”。
在匹配到的每一局游戲當(dāng)中,你不光要考慮和自己的隊友順利消滅怪物來闖關(guān),還需要和另外一支隊伍較量通關(guān)速度——換句話說,盡管它是一款以PVE為內(nèi)容的游戲,但實質(zhì)上依然是PVP,而衡量每一局游戲勝敗的標(biāo)準(zhǔn)也并非你能否通關(guān),而是兩支隊伍通關(guān)的快慢。
每個小關(guān)卡結(jié)束后系統(tǒng)都會給予提示,己方隊伍目前的進度比起對方究竟是快還是慢。在PVE模式下和其他玩家進行無形的對抗,對于我來講還是相當(dāng)新奇的。
多變的戰(zhàn)術(shù)選擇
不過,既然有了兩支玩家隊伍彼此之間通關(guān)速度的比拼,那么除了玩家本身技術(shù)的不同之外,各種類型動力裝甲的搭配也就顯得尤為重要。
如果要簡單分類的話,《原始襲變》的動力裝甲能夠和大部分游戲一樣分為輸出、坦克、輔助三大類。而在每個類型中又細(xì)分出多種不同的裝甲。
此外因為《原始襲變》獨特的游戲設(shè)定,每個玩家所選擇的動力裝甲并非一成不變的,恰恰相反,玩家可以在游戲進程中隨時更換不同類型的動力裝甲。這也給予了大伙更多的游玩選擇和通關(guān)模板。
在雜兵較多,著重考驗隊伍清怪效率的場合,輔助或者說奶媽存在的意義就相對較小了,這時候操控輔助裝甲的玩家大可以直接更換一套輸出裝甲,然后跟隊友一同沖到敵陣當(dāng)中砍殺一番。
而如果敵方隊伍操控恐龍,前來對己方闖關(guān)進行干擾時,那么額外多上一兩個坦克可能是最為保險的選擇,保證己方存活的前提下確保能夠順利通關(guān)。
不然就是這樣
沒錯,雖然《原始襲變》主打的是PVE游玩,但《原始襲變》PVP內(nèi)容卻又幾乎稱得上是無處不在。不光每一次闖關(guān)兩支隊伍都需要對比通關(guān)速度,同時每支隊伍都擁有一支操縱恐龍前往敵方世界進行破壞的機會。
自己的恐龍能夠給對方陣營造成多大的干擾和破壞,能夠很大程度上決定這局能否占據(jù)更大的優(yōu)勢。
讓我記憶很深刻的一局游戲里,因為我們五個人都玩的太嗨,就連坦克裝甲也已經(jīng)更換為輸出在怪物群中沖鋒陷陣。而這樣的“玻璃大炮”在敵方隊伍血量超高的恐龍降臨后,直接被打了個稀碎——這局游戲也就這樣慘敗了下來。
裝甲的可成長性
另一方面,除了不同動力裝甲的搭配以及技術(shù)水平對每局游戲的影響之外,升級不同的動力裝甲也能給自己爭取更大的優(yōu)勢。
《原始襲變》在這方面表現(xiàn)得同樣不錯。通過不斷升級獲取對應(yīng)的資源,就能為自己常用的動力裝甲解鎖更多的“模塊”——持續(xù)攻擊能提供額外輸出、血量較低時提高額外移速……
不少模塊在配備之后,都能在后續(xù)的對局中為自己獲得不小的優(yōu)勢。當(dāng)然,這樣的裝甲升級系統(tǒng)也算是有好有壞,單純考量PVE內(nèi)容,這樣的設(shè)定絕對是相當(dāng)優(yōu)秀的,給予玩家更多重復(fù)游玩的動力,去不斷的升級和解鎖更強的裝甲模塊。
但另一方面,在游戲存在PVP對抗的情況下,一方高等級裝甲過多,也就意味著游戲?qū)趾芸赡苁且贿叺沟哪雺?。這樣的游戲體驗放在一款看上去主打PVE的游戲當(dāng)中,著實算不上多么的美妙。
地圖和敵人種類太過有限
說實在的,在游玩《原始襲變》的過程中并沒有察覺到游戲有什么所謂的“硬傷”,唯一讓我有點破防的是,動力裝甲的自由更換也算是有好有壞,有時候大伙可能一窩蜂的選擇輸出,而這樣的“5C”陣容在遇到多只精英怪同場的前提下,因為缺少坦克的保護和輔助的回復(fù),往往都是光速潰敗的下場。
另一方面,《原始襲變》現(xiàn)階段的敵人種類相對較少,作為雜兵設(shè)計的猛龍、無齒翼龍,亦或是三角龍等少數(shù)精英怪。如果大伙跟我一樣抱著想要體驗科幻風(fēng)“共斗游戲”的想法進入《原始襲變》,看到種類如此有限的敵人,心中有幾分失望便是在所難免的。
當(dāng)然,可能也正是考慮到了怪物種類的問題,《原始襲變》通過PVP這部分內(nèi)容,給大伙每次匹配到的對局帶來了更多的不確定性和可玩性。即便是那部分始終固定的PVE內(nèi)容,也會因為你和隊友每次選擇的裝甲差異而碰撞出不同的火花。
從這一點來看,怪物種類的問題似乎能被抵消掉一部分?
至少——我在《原始襲變》的這段游戲體驗確實算是蠻歡樂的。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。