首先聲明,我一開始買這個游戲,完全是對制作商燭龍的“愛屋及烏”。
《古劍奇譚3》給我留下的難忘回憶,以及立項兩年沒有任何新消息,卻依然讓人惦記的《古劍奇譚4》,都是我“愛屋”的理由。
而這次之所以會接觸《心淵夢境》,也恰恰是因為看到了“燭龍”這個招牌,用不少玩家的話來說:不管好不好玩,哥們先買了,就當支持《古劍奇譚4》了。
可能這個“多半好評”的評價會嚇跑不少朋友(之前是褒貶不一)。
但說真的,在無腦入手并且玩了一段時間后我得說:《心淵夢境》確實有讓人抓狂到想摔手柄的缺點,但同樣也有不少讓我眼前一亮的設(shè)計。
量大管飽的BOSS戰(zhàn)
怪物種類豐富,BOSS數(shù)量也夠多。這是《心淵夢境》給我留下的第一印象——其實不是,白毛女主角才是我看到游戲后印象最深的地方。
在被白毛女主吸引入坑后,《心淵夢境》足夠爽快的戰(zhàn)斗體驗,成功讓我將自己的“初心”忘掉,全力投入到后續(xù)的冒險中。
從頭到尾,各式各樣的怪物,幾乎每離開一個區(qū)域,都不會在看到重復(fù)的敵人。即便是雜兵,大都也會換成一種全新的類型。
在最初并不具備任何特殊能力的區(qū)域,遭遇的各種敵人也相對比較笨拙,往往兩刀砍出僵直后就能迅速斬殺。
但隨著我們變得越來越強,敵人并沒有進行強化,而是直接“更新?lián)Q代”。遠程攻擊的灰袍巫師,子彈不僅跟蹤而且無法進行反彈、具有霸體效果的“大頭小人”。
盡管最基礎(chǔ)的雜兵幾乎覆蓋了整個游戲世界,但大伙在每個不同的游戲區(qū)域,都能見到不少新類型的雜兵。
哦對了,說到這兒不得不夸一下《心淵夢境》本身世界的龐大。
無論是最初的森林,亦或是艷陽高照的原野,再者還有塔樓、沙漠等等。作為一款獨立游戲能夠結(jié)合不同的地形特征,給大伙呈現(xiàn)出如此多具有挑戰(zhàn)性的敵人,對我來講是一件很滿足的事情。
再者,作為一款類銀河惡魔城的游戲,《心淵夢境》也跟大多數(shù)此類游戲一樣,選擇了軟引導(dǎo)的方式。初期通過部分能力的缺失,限制主角能夠到達的區(qū)域,但在將力所能及的區(qū)域完成探索、獲得對應(yīng)能力后,便能再次回到以往的地方。
換句話說不少地方都是值得大伙反復(fù)探索,并且仍然收獲的,這樣的游戲體驗,也算是類銀河惡魔城游戲的魅力之一了。
當然,無論是龐大的世界、種類豐富的雜兵,在《心淵夢境》里相對而言只是大餐之前的開胃小菜,真正讓我感到滿意的,還是游戲本身足夠有深度的BOSS戰(zhàn)。
游戲早期的奔浪之靈,盡管機制相對簡單,只有水汽、水浪以及冰柱等有限的幾種攻擊模式,但在BOSS施法前搖相對沒那么明顯的情況下。依然需要大伙依靠反復(fù)死亡來背板,最終拿下BOSS。
而前面積累的經(jīng)驗到了后期也就能體現(xiàn)出作用,即便是遠程近戰(zhàn)兼具、招數(shù)大開大合的冰封騎士,我也在死亡數(shù)次之后成功擊敗。
正是BOSS足夠多樣和豐富,這種“我變強了”的正反饋才會變得足夠明顯,也讓游戲本身變得根據(jù)吸引力。老實說,從頭到尾我甚至記不清自己經(jīng)歷了多少場的BOSS戰(zhàn),這在我以往游玩類銀河惡魔城游戲時還很少會出現(xiàn)。
而《心淵夢境》絕大部分的BOSS其機制和設(shè)定可能會有簡單和困難的區(qū)分,但對于那個階段的玩家卻都足夠具有挑戰(zhàn)性,而不會因為太過簡單而顯得乏味。
大致回想了一下,攻克的BOSS差不多在30個左右。
這樣的BOSS數(shù)量和設(shè)計,放在同類游戲里算是相當難得的了。這種時候,說一句量大管飽應(yīng)該沒什么毛病吧?
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。