到這,你是不是恍然大悟了:這我懂,打鐵嘛……但是別急,失衡值還不光是這么回事。
在《死亡教堂》中,敵我的失衡值隨時(shí)間流逝逐漸消退的速度很慢。對(duì)面的騎士半小時(shí)前砍了咱一刀,我再和他翻滾好幾圈,這失衡值才會(huì)一點(diǎn)點(diǎn)開始消退。
而不光是招架,當(dāng)敵我同時(shí)出招,兵刃相交時(shí),也可能會(huì)互漲一段失衡值(有時(shí)候只有我漲,不知是否判定機(jī)制是出招前后的關(guān)系)。
這也就導(dǎo)致了“防御反擊”這個(gè)思路在目前版本的這套架構(gòu)里收益并不高。完美招架沒有那么容易,玩家越是想要見招拆招,就越容易被攢失衡值,而失衡值一高就會(huì)陷入被動(dòng),遲遲無法對(duì)敵人展開有效的攻勢(shì)。
相反,當(dāng)采取激進(jìn)的攻擊時(shí),敵人很少能夠有效地進(jìn)行完美招架,同時(shí)只要我一直在進(jìn)攻,不論攻擊是否奏效,都能夠攢出連擊數(shù),不斷疊加我命中后的傷害。在使用“審判騎士”這類壓制力非常強(qiáng)的肉體時(shí),我差不多只需要不停按X就能通殺一趟旅途的所有敵人。
正確的施展招架、閃避,以及成功的攻擊(不管有沒有被招架)都能積攢連擊數(shù)
也就是說,不知道是不是開發(fā)者有意為之——他們保留了打鐵的一部分,這樣才讓你知道你確實(shí)玩的是打鐵游戲,卻又讓《死亡教堂》的實(shí)際對(duì)局快感并沒有落在打鐵的“防御反擊”上,而是相當(dāng)鼓勵(lì)玩家展開激進(jìn)的攻勢(shì)。
至少,在對(duì)抗絕大多數(shù)敵人時(shí),莽穿都是更好的戰(zhàn)術(shù)。
再來聊聊《死亡教堂》的攻擊模組。
這款游戲并沒有搓招玩法,玩家連續(xù)按下“X”時(shí),肉體會(huì)依次施展已經(jīng)裝備的招式,也就是說前文提到的“突刺”這一屬性,其實(shí)玩家自身是沒有辦法當(dāng)即選擇是要劈砍還是突刺的,這一點(diǎn)和大多數(shù)ACT游戲的玩法規(guī)則都不相同,也讓這款游戲?qū)嶋H在對(duì)局里,玩家對(duì)招式的掌控不高,幾乎所有的關(guān)注點(diǎn)都落在了“拼立回”上。
當(dāng)然,這更像是本作的特點(diǎn),而非缺點(diǎn)。能夠?qū)⑷烤Χ挤旁谟^察敵人的動(dòng)向、控制敵我距離上,這使得《死亡教堂》的對(duì)局少了很多會(huì)讓新手望而卻步的門檻,而是第一時(shí)間就能沉浸在戰(zhàn)斗里,這種簡(jiǎn)約主義的設(shè)計(jì)思路,是我很樂于在獨(dú)立游戲身上看到的。
戰(zhàn)斗部分簡(jiǎn)單的總結(jié)就是,作為一款主打一對(duì)一戰(zhàn)斗的單人游戲,《死亡教堂》的機(jī)制讓主動(dòng)采取進(jìn)攻的收益很大,就狠狠地做莽哥,招架之類的就留給反應(yīng)速度來解決吧。
在當(dāng)前版本的《死亡教堂》,戰(zhàn)斗是一件相當(dāng)爽的事兒。不過讓爽感稍稍打折的,還是目前版本的難度有點(diǎn)不大均勻。囚犯系列的敵人攻擊欲望強(qiáng)到爆炸,大多數(shù)攻擊還是撕裂型(只要沒有完美招架就會(huì)受傷),只要遭遇就一定是一場(chǎng)苦戰(zhàn),反而精英戰(zhàn)敵人和最終的惡魔BOSS攻擊欲望都不算強(qiáng),也沒有多血條,靠莽夫換血打法,我就幾乎沒有輸過……
+優(yōu)秀的打鐵手感
+很帶勁兒的暗黑風(fēng)中世紀(jì)主題
+爽快簡(jiǎn)約的玩法設(shè)計(jì)
-平衡性有待完善
-肉鴿要素存在感不高
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。