高反差的暗黑哥特風(fēng)畫面和超濃郁的罐頭元素,讓我?guī)缀跏怯妹霌寙蔚臒崆閵Z到了《死亡教堂》的活兒,畢竟,有哪個(gè)游戲編輯能拒絕一款罐頭搏殺類的游戲呢?
本圖中的罐頭大部分都是玩家能夠操控的機(jī)體
而且在介紹里,《死亡教堂》能夠提供的機(jī)體還相當(dāng)多種多樣,有大開大合的雙手武器流,也有能夠施展強(qiáng)力法術(shù)的魔導(dǎo)騎士,或者運(yùn)用匕首和雙劍展開激烈攻勢(shì)的肉體……對(duì)于我這種玩MMO都得全身罐頭打扮的愛(ài)好者,簡(jiǎn)直就像到了天堂一樣。
在本次體驗(yàn)中,我也達(dá)成了當(dāng)前版本的通關(guān),并解鎖了大多數(shù)游戲成就。
在正文開始前,先聊一點(diǎn)游戲進(jìn)程相關(guān)的事兒。
我是提前一周左右玩到的《死亡教堂》,體驗(yàn)到的《死亡教堂》版本應(yīng)該和發(fā)售的早期測(cè)試版(EA)一致——也就是說(shuō),咱們都得等待一段時(shí)間,才能獲得最完整的游戲體驗(yàn)。
管中窺豹,雖然也能頗有所得,但總是有些束手束腳。所以關(guān)于游戲當(dāng)下我體驗(yàn)到的平衡性問(wèn)題,這里我不打算多談,因?yàn)檫@些很可能在游戲發(fā)售后很快就能被修改。
行,甲也疊完了,那咱們開始聊聊這款有點(diǎn)兒意思的打鐵游戲吧。
戰(zhàn)斗是唯一的主題玩法,但是莽哥通吃
《死亡教堂》的游戲流程,給我的感覺(jué)很像李小龍的遺作《死亡之塔》。
主人公駕馭著“肉體”,在場(chǎng)景中逐一擊敗攔路敵人,從地圖的左側(cè)往右側(cè)層層推進(jìn)。沒(méi)有迷宮探索和任何影響節(jié)奏的劇情互動(dòng),遇敵,殺敵,收集戰(zhàn)利品,然后一路殺穿——這就是本作的全部。
而在戰(zhàn)斗一側(cè),《死亡教堂》“做減法”的構(gòu)筑策略,也和莽哥流程相得益彰。
在本作中,我們能夠使用閃避、翻滾、招架來(lái)應(yīng)對(duì)敵人不同的攻勢(shì)——簡(jiǎn)單說(shuō),在大部分情況下,玩家都可以利用招架來(lái)抵御敵人的攻勢(shì),唯有突刺攻擊是無(wú)法招架的,只有用閃避或近身翻滾才能應(yīng)對(duì)。
招架,就應(yīng)該是打鐵愛(ài)好者比較熟悉的了,敵人狠狠地打,咱們狠狠地招架,如果招架成功,就會(huì)增加血槽下方的“失衡”值,這個(gè)值攢滿后一旦再完成招架,就會(huì)進(jìn)入懵圈的大破綻狀態(tài),站在原地吃一招狠的。
當(dāng)然,本作有“完美招架”的設(shè)計(jì),一旦時(shí)機(jī)正確達(dá)成完美招架,不但不會(huì)漲失衡值,反而還能讓敵人漲一截失衡值。
敵人也能夠完美招架哦
也就是說(shuō),在本作中,敵我雙方看似游戲目的是將對(duì)方血條削減至0,但實(shí)際上還是圍繞著失衡值在打拉鋸戰(zhàn)。
到這,你是不是恍然大悟了:這我懂,打鐵嘛……但是別急,失衡值還不光是這么回事。
在《死亡教堂》中,敵我的失衡值隨時(shí)間流逝逐漸消退的速度很慢。對(duì)面的騎士半小時(shí)前砍了咱一刀,我再和他翻滾好幾圈,這失衡值才會(huì)一點(diǎn)點(diǎn)開始消退。
而不光是招架,當(dāng)敵我同時(shí)出招,兵刃相交時(shí),也可能會(huì)互漲一段失衡值(有時(shí)候只有我漲,不知是否判定機(jī)制是出招前后的關(guān)系)。
這也就導(dǎo)致了“防御反擊”這個(gè)思路在目前版本的這套架構(gòu)里收益并不高。完美招架沒(méi)有那么容易,玩家越是想要見招拆招,就越容易被攢失衡值,而失衡值一高就會(huì)陷入被動(dòng),遲遲無(wú)法對(duì)敵人展開有效的攻勢(shì)。
相反,當(dāng)采取激進(jìn)的攻擊時(shí),敵人很少能夠有效地進(jìn)行完美招架,同時(shí)只要我一直在進(jìn)攻,不論攻擊是否奏效,都能夠攢出連擊數(shù),不斷疊加我命中后的傷害。在使用“審判騎士”這類壓制力非常強(qiáng)的肉體時(shí),我差不多只需要不停按X就能通殺一趟旅途的所有敵人。
正確的施展招架、閃避,以及成功的攻擊(不管有沒(méi)有被招架)都能積攢連擊數(shù)
也就是說(shuō),不知道是不是開發(fā)者有意為之——他們保留了打鐵的一部分,這樣才讓你知道你確實(shí)玩的是打鐵游戲,卻又讓《死亡教堂》的實(shí)際對(duì)局快感并沒(méi)有落在打鐵的“防御反擊”上,而是相當(dāng)鼓勵(lì)玩家展開激進(jìn)的攻勢(shì)。
至少,在對(duì)抗絕大多數(shù)敵人時(shí),莽穿都是更好的戰(zhàn)術(shù)。
再來(lái)聊聊《死亡教堂》的攻擊模組。
這款游戲并沒(méi)有搓招玩法,玩家連續(xù)按下“X”時(shí),肉體會(huì)依次施展已經(jīng)裝備的招式,也就是說(shuō)前文提到的“突刺”這一屬性,其實(shí)玩家自身是沒(méi)有辦法當(dāng)即選擇是要劈砍還是突刺的,這一點(diǎn)和大多數(shù)ACT游戲的玩法規(guī)則都不相同,也讓這款游戲?qū)嶋H在對(duì)局里,玩家對(duì)招式的掌控不高,幾乎所有的關(guān)注點(diǎn)都落在了“拼立回”上。
當(dāng)然,這更像是本作的特點(diǎn),而非缺點(diǎn)。能夠?qū)⑷烤Χ挤旁谟^察敵人的動(dòng)向、控制敵我距離上,這使得《死亡教堂》的對(duì)局少了很多會(huì)讓新手望而卻步的門檻,而是第一時(shí)間就能沉浸在戰(zhàn)斗里,這種簡(jiǎn)約主義的設(shè)計(jì)思路,是我很樂(lè)于在獨(dú)立游戲身上看到的。
戰(zhàn)斗部分簡(jiǎn)單的總結(jié)就是,作為一款主打一對(duì)一戰(zhàn)斗的單人游戲,《死亡教堂》的機(jī)制讓主動(dòng)采取進(jìn)攻的收益很大,就狠狠地做莽哥,招架之類的就留給反應(yīng)速度來(lái)解決吧。
在當(dāng)前版本的《死亡教堂》,戰(zhàn)斗是一件相當(dāng)爽的事兒。不過(guò)讓爽感稍稍打折的,還是目前版本的難度有點(diǎn)不大均勻。囚犯系列的敵人攻擊欲望強(qiáng)到爆炸,大多數(shù)攻擊還是撕裂型(只要沒(méi)有完美招架就會(huì)受傷),只要遭遇就一定是一場(chǎng)苦戰(zhàn),反而精英戰(zhàn)敵人和最終的惡魔BOSS攻擊欲望都不算強(qiáng),也沒(méi)有多血條,靠莽夫換血打法,我就幾乎沒(méi)有輸過(guò)……
駕馭不同軀殼展開戰(zhàn)斗的Roguelike體驗(yàn),但是有些早期
在初始狀態(tài)下,《死亡教堂》是一個(gè)以“15天”為一個(gè)游戲輪次的游戲。玩家擁有“藏骨堂”這樣一個(gè)安全據(jù)點(diǎn),并且能夠在教堂的六個(gè)區(qū)域展開探索,并在倒計(jì)時(shí)結(jié)束之前積累到足夠的等級(jí),來(lái)解鎖正門挑戰(zhàn)最終的惡魔敵人。
這也讓《死亡教堂》在戰(zhàn)斗之外多出了一些運(yùn)營(yíng)元素。比如最直觀的“血液”系統(tǒng),玩家在每個(gè)輪次里可以將血液投入祭壇,獲得能在所有輪次生效的永久性的強(qiáng)化。
但就像上面所說(shuō)的,雖然本作在戰(zhàn)斗中是一對(duì)一,但我們最多是可以攜帶三具肉體進(jìn)行探索的。但玩家無(wú)法在戰(zhàn)斗中切換肉體,而只能是一具肉體血條歸0后進(jìn)行補(bǔ)位的替換機(jī)制,也就導(dǎo)致三具肉體之間并不存在戰(zhàn)術(shù)配合之類的延伸玩法。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在一個(gè)輪次當(dāng)中,擁有的資源其實(shí)基本上只夠培育一到兩具主力肉體,另外的肉體只充當(dāng)了“備胎”的作用。
除了裝備外,“動(dòng)作”也是肉體成長(zhǎng)的核心要素
在《死亡教堂》當(dāng)中,為了避免玩家從頭到尾都用一具肉體打通關(guān),還設(shè)計(jì)了一系列的損耗機(jī)制。
腐化:肉體每次進(jìn)入探索區(qū)域就會(huì)增加,可以涂抹防腐劑來(lái)獲得抗性,延緩腐敗速度;
肉體腐敗程度會(huì)影響到部分技能的傷害(比如圣光系技能會(huì)對(duì)高腐敗的肉體造成更多傷害),除此之外對(duì)戰(zhàn)斗幾乎沒(méi)有影響。但在戰(zhàn)略層面,腐敗的影響卻是最大的——一旦一具肉體腐敗值攢滿,你在當(dāng)前輪次里就會(huì)永久失去它。
在一次探索中,帶出去的所有肉體都會(huì)開始腐敗。也就是說(shuō),帶出去的肉體越多,防腐劑的消耗就越大,除非你并不怎么在乎備胎迅速腐敗掉。
骨骼損傷:在戰(zhàn)斗中遭受傷害時(shí)就會(huì)累積這個(gè)數(shù)值,骨骼損傷提高后,肉體的抗擊打性能會(huì)明顯下降。只有回到據(jù)點(diǎn)后才能修復(fù)。一般需要耗費(fèi)戰(zhàn)略資源骨粉和時(shí)間。修復(fù)時(shí)肉體是不能出擊的。
肉體損傷:這個(gè)就最容易理解了,擊敗敵人就可以獲得大量肉塊,喂肉塊就能恢復(fù)。放著不管,一天也能回復(fù)一些。
總而言之,肉體受傷就會(huì)折損,必須在據(jù)點(diǎn)才能進(jìn)行修復(fù),而腐敗值則會(huì)讓你永久失去一具肉體。單次探索帶出去的肉體越多,需要準(zhǔn)備的防腐劑也就越多。
不過(guò)本作當(dāng)下的運(yùn)營(yíng)玩法,在我看來(lái)還是相當(dāng)稚嫩的,比如在大廳里可以看到的這些資源,基本都處于“一個(gè)蘿卜一個(gè)坑”的設(shè)計(jì)思路。
比如鐵鎬能與場(chǎng)景里的棺材或王座進(jìn)行交互、挖掘素材,但即便是用上偵查眼球,你也無(wú)從得知場(chǎng)景里到底有沒(méi)有需要挖掘的東西,和鑰匙一樣,差不多就成了“有就帶上”的那種東西;
或者換句話說(shuō),我認(rèn)為在目前版本中,探索過(guò)程中缺乏有價(jià)值的“隨機(jī)事件”,一般遇到的事件基本上都是對(duì)應(yīng)資源獲取的,和玩法基本不構(gòu)成多少聯(lián)系。
而像是作為強(qiáng)化素材存在的心臟和藥草,在絕大多數(shù)輪次里的利用率都很低,我即便不在造肉體時(shí)投入它們,也能相當(dāng)順利地完成通關(guān)。
這里面讓我意見最大的還是“靈魂結(jié)晶”。它不但是強(qiáng)化肉體的資源,也是釋放必殺技時(shí)必須的資源,一旦你選擇將前期的靈魂結(jié)晶拿去造肉體,就會(huì)導(dǎo)致大半個(gè)流程里必殺技都用得磕磕絆絆,非常不爽。
更不要說(shuō)有些肉體的必殺技靈魂結(jié)晶的消耗量還非常大,比如盜賊頭領(lǐng)的必殺技,一次就需要消耗4枚靈魂結(jié)晶,還伴隨著放空或者被敵人全部招架的風(fēng)險(xiǎn)——為啥不干脆設(shè)計(jì)成充能槽呢?
最大的問(wèn)題還是在獲取方式上。這玩意基本上只有擊殺一個(gè)敵人時(shí)才能夠獲得一枚。我覺(jué)得完全可以開啟一個(gè)資源交換,至少讓我開局隨機(jī)到法師騎士這種很依賴必殺技的肉體時(shí),能有一個(gè)穩(wěn)定獲取結(jié)晶的渠道才合理吧。
還有個(gè)地方,讓我有點(diǎn)兒不爽:在每次進(jìn)新場(chǎng)景前,如果系統(tǒng)覺(jué)得你沒(méi)有做好準(zhǔn)備,就一定不會(huì)讓你展開探索:
好,如果出現(xiàn)這個(gè)提示,你就需要調(diào)個(gè)頭,再回到棺材面前,打開面板,給肉體補(bǔ)上裝備,再抹個(gè)防腐劑,再調(diào)個(gè)頭,回到門前。
我是說(shuō),有沒(méi)有一種可能,這個(gè)提示可以一直顯示在游戲的左上角,而不是等玩家進(jìn)門的時(shí)候再突然來(lái)一拳呢。
EA版本的體驗(yàn)小結(jié):
老實(shí)說(shuō),我是個(gè)很喜歡付費(fèi)測(cè)試的EA獨(dú)立游戲愛(ài)好者,所以試玩過(guò)相當(dāng)多獨(dú)立游戲公開放出的第一個(gè)早期測(cè)試版本。在這其中,《死亡教堂》的完成度我可以給到A-的級(jí)別。這款作品可以給到讓我高度聚精會(huì)神的打鐵體驗(yàn),同時(shí)豐富多樣的肉體也賦予了我一次次重開游戲的動(dòng)力。
但也令人有些遺憾的,在目前的版本,運(yùn)營(yíng)玩法和難度設(shè)置一段,本作還稍顯稚嫩,需要一些時(shí)間來(lái)進(jìn)行調(diào)整與完善——當(dāng)然,如果你追求的只是一場(chǎng)場(chǎng)真刀真槍的決斗,現(xiàn)在就可以沖。
+優(yōu)秀的打鐵手感
+很帶勁兒的暗黑風(fēng)中世紀(jì)主題
+爽快簡(jiǎn)約的玩法設(shè)計(jì)
-平衡性有待完善
-肉鴿要素存在感不高
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。