【別扭無比的冒險(xiǎn)之路】
幾乎所有的玩家都在詬病一件事——就連紅白街機(jī)上的《魂斗羅》都設(shè)計(jì)出了跳躍射擊,為什么偏偏你《雨中冒險(xiǎn)》就不行?
仔細(xì)一想,我們從小到大玩過的幾乎所有受歡迎的橫版射擊游戲,《魂斗羅》,《合金彈頭》系列,哪怕是超級(jí)瑪麗,它跳在空中都可以進(jìn)行射擊。但為什么《雨中冒險(xiǎn)》不能。
作為一個(gè)橫版2d游戲,我們只能進(jìn)行前后的橫向攻擊,不能向上射擊,更不能在跳躍中進(jìn)行射擊,這極差的可操作性讓玩家們?nèi)搜試K嘖。只能橫向射擊,讓玩家們?cè)趯?duì)抗飛行怪物時(shí)苦不堪言,更是在卡地形的時(shí)候連連抱怨。
相信制作方是懂得游戲的,也會(huì)看到玩家們的意見,可這件事從雨1開始就一直在說,直到現(xiàn)在雨1重制了依然還是如此。這體現(xiàn)了制作方的深思熟慮,還是高傲自大?我們不得而知。
橫版的射擊游戲可操作性本就小,相比3d視角的雨2來說,單調(diào)的橫版平面射擊雖然是在保留雨1的玩法,但無疑是設(shè)計(jì)上的倒退,即便如此,設(shè)計(jì)師依然不愿意為我們的角色加上可跳躍射擊或者是向上向下的縱軸射擊。
這讓我們的異星冒險(xiǎn)變得異常別扭,不能縱向射擊和跳躍射擊的設(shè)計(jì),讓我們的手感糟糕透頂。期望這一點(diǎn)能夠得到制作組的重視并加以改善。
+多樣化的技能系統(tǒng)組合
+壓迫感拉滿的時(shí)間系統(tǒng)
+道具疊加豐富有趣
+隨機(jī)系統(tǒng)優(yōu)秀
-差強(qiáng)人意的操作方式和手感
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...