作者:晚鐘
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【評(píng)測(cè)前言】
猶記得2013年,一款小體量的橫版2D射擊冒險(xiǎn)類肉鴿游戲橫空出世,席卷了當(dāng)時(shí)的游戲市場(chǎng)?!队曛忻半U(xiǎn)》正式發(fā)售,而本作同樣也為制作方hopoo games帶來(lái)了業(yè)界的盛贊和極高的關(guān)注度。
相信初次體驗(yàn)《雨中冒險(xiǎn)》時(shí),這顆扭曲瘋狂的星球都將宛如黑洞一般,深深吸引住每一位玩家的思緒和感官。不論是在當(dāng)時(shí)數(shù)量還較為稀少的Roguelike玩法,還是別出心裁的壓迫感,這部作品都做得極為出色,堪稱當(dāng)時(shí)Roguelike游戲的業(yè)界標(biāo)桿。
可畢竟,《雨中冒險(xiǎn)》也只是一部小體量的游戲,雖耐玩,也總有離開(kāi)的一天。隨著時(shí)間推移,里面的怪物不僅會(huì)變強(qiáng),也會(huì)慢慢地淡出人們的視野中。
▲回歸游戲畫(huà)面
2020年到來(lái)時(shí),該系列推出的新作《雨中冒險(xiǎn)2》讓雨中冒險(xiǎn)系列又重新回到了大眾的視野。雨2在那一年獲獎(jiǎng)提名無(wú)數(shù),從橫版2D變更為3D視角玩法似乎標(biāo)志著本系列從小體量游戲開(kāi)始慢慢轉(zhuǎn)變了。
許多玩家都在翹首以盼,期待接下來(lái)的雨中冒險(xiǎn)新作品會(huì)演變成為何種模樣。制作方也不負(fù)玩家期待,僅時(shí)隔三年便將雨1回爐重造,變成了這部《雨中冒險(xiǎn):回歸》。
盡管本作一上線便好評(píng)如潮,可當(dāng)筆者實(shí)際體驗(yàn)游戲過(guò)后,卻發(fā)現(xiàn)不如意之事依舊如故。
【全新的觀感與可操作角色】
作為重制版本,最重要的便是相較于前作的進(jìn)步。
毋庸置疑,經(jīng)過(guò)本次重制后,即便是像素風(fēng)格的畫(huà)面,也變得更加清晰了。不論是建模上的精細(xì)程度,還是整個(gè)畫(huà)面的色彩協(xié)調(diào)及分辨率,都肉眼可見(jiàn)地得到了提升。
【回歸游戲畫(huà)面】
與此同時(shí),本作中還加入了兩位全新的角色——【飛行員】和【流浪者】。
顧名思義,【飛行員】自然是會(huì)飛。
飛到空中,給予敵人來(lái)自各個(gè)方位和角度的打擊,是【飛行員】的特色,但也會(huì)讓他變得更難以操作,畢竟橫版2D的戰(zhàn)斗里,一個(gè)空中角色的操作是相對(duì)較難的。
▲飛行員
而【流浪者】則是會(huì)在對(duì)敵人造成傷害后生成【廢料】,我們?cè)谑占@些【廢料】后可以用它們來(lái)釋放威力巨大的特殊攻擊以及生成可交互障礙,利用它們來(lái)作為墊板躍到更高處或是阻礙敵人的進(jìn)攻。
▲流浪者
最后,則是給每個(gè)角色都設(shè)計(jì)了一套全新的技能組,我們?cè)谶x擇技能時(shí)可以靈活搭配同一個(gè)角色的不同技能,不再像從前那樣只能使用固定技能。
這大概得益于《雨中冒險(xiǎn)2》,在雨2中已經(jīng)出現(xiàn)了同一角色不同技能組的設(shè)定。
▲新技能組
但解鎖這些技能很多都需要我們挑戰(zhàn)加入的全新模式——天命試煉。
天命試煉中的關(guān)卡被分為若干部分,每一部分都會(huì)給玩家設(shè)立一個(gè)需要挑戰(zhàn)達(dá)到的目標(biāo),只有達(dá)成了這些目標(biāo)才能夠通過(guò)試煉,從而學(xué)會(huì)新技能??蓡?wèn)題是,天命試煉的難度常常作為玩家們的攻擊對(duì)象被噴得體無(wú)完膚。
這些全新內(nèi)容的加入,的確為游戲增添了更多的可能性和玩法。
作為一款已經(jīng)被回爐重制過(guò)的游戲,這些新內(nèi)容顯得有些少。并且天命試煉作為一個(gè)獲取技能的必須挑戰(zhàn),難度的確有些過(guò)高了,這是不被看好的部分。
【被保留的特色緊張感】
隨時(shí)間推移而變強(qiáng)的怪物,一向是雨中冒險(xiǎn)系列的特色部分,大多數(shù)Roguelike游戲都會(huì)用關(guān)卡作為增強(qiáng)怪物能力的標(biāo)桿,通過(guò)的關(guān)卡數(shù)量越多,怪物也就越強(qiáng)。但在雨中冒險(xiǎn)系列中,我們沒(méi)有那么多的時(shí)間,與混沌的到來(lái)進(jìn)行賽跑,是整個(gè)游戲最核心的機(jī)制。
如果我們想要在游戲中優(yōu)哉游哉地探索,拿到地圖中的全部獎(jiǎng)勵(lì),我們就會(huì)被宛如潮水的深淵所吞沒(méi)——每隔5分鐘,即便是在同一地圖中,怪物也會(huì)變得更強(qiáng)。假如我們不盡快通過(guò)關(guān)卡,在新的關(guān)卡中刷新出全新的獎(jiǎng)勵(lì)和寶箱,我們將無(wú)法戰(zhàn)勝愈來(lái)愈強(qiáng)的怪物群,有限的時(shí)間和困難的取舍,是雨中冒險(xiǎn)系列最能令人手心冒汗的地方。這種壓迫感是別的游戲所無(wú)法比擬的,我們能真實(shí)地感受到混沌的到來(lái)。
許多游戲也采用了這樣的機(jī)制,但它們通常有著游戲中獨(dú)特的計(jì)時(shí)方式,我們所要做的是在這段時(shí)間內(nèi)完美地規(guī)劃處最佳方案。而雨中冒險(xiǎn)系列,卻是要我們?cè)谟邢薜臅r(shí)間內(nèi)進(jìn)行隨機(jī)的冒險(xiǎn),沒(méi)有所謂的最佳方案,也沒(méi)有人知道會(huì)發(fā)生什么,我們只能被動(dòng)地隨波逐流,做出關(guān)鍵的取舍,再看運(yùn)氣行事,這正是令人欲罷不能的原因。很顯然,《雨中冒險(xiǎn):回歸》很好地繼承了這一點(diǎn),這是值得夸贊的。
【別扭無(wú)比的冒險(xiǎn)之路】
幾乎所有的玩家都在詬病一件事——就連紅白街機(jī)上的《魂斗羅》都設(shè)計(jì)出了跳躍射擊,為什么偏偏你《雨中冒險(xiǎn)》就不行?
仔細(xì)一想,我們從小到大玩過(guò)的幾乎所有受歡迎的橫版射擊游戲,《魂斗羅》,《合金彈頭》系列,哪怕是超級(jí)瑪麗,它跳在空中都可以進(jìn)行射擊。但為什么《雨中冒險(xiǎn)》不能。
作為一個(gè)橫版2d游戲,我們只能進(jìn)行前后的橫向攻擊,不能向上射擊,更不能在跳躍中進(jìn)行射擊,這極差的可操作性讓玩家們?nèi)搜試K嘖。只能橫向射擊,讓玩家們?cè)趯?duì)抗飛行怪物時(shí)苦不堪言,更是在卡地形的時(shí)候連連抱怨。
相信制作方是懂得游戲的,也會(huì)看到玩家們的意見(jiàn),可這件事從雨1開(kāi)始就一直在說(shuō),直到現(xiàn)在雨1重制了依然還是如此。這體現(xiàn)了制作方的深思熟慮,還是高傲自大?我們不得而知。
橫版的射擊游戲可操作性本就小,相比3d視角的雨2來(lái)說(shuō),單調(diào)的橫版平面射擊雖然是在保留雨1的玩法,但無(wú)疑是設(shè)計(jì)上的倒退,即便如此,設(shè)計(jì)師依然不愿意為我們的角色加上可跳躍射擊或者是向上向下的縱軸射擊。
這讓我們的異星冒險(xiǎn)變得異常別扭,不能縱向射擊和跳躍射擊的設(shè)計(jì),讓我們的手感糟糕透頂。期望這一點(diǎn)能夠得到制作組的重視并加以改善。
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
從游戲機(jī)制上來(lái)看,從《雨中冒險(xiǎn)》到《回歸》,沒(méi)有任何一點(diǎn)的改動(dòng)。
畫(huà)面和新的技能機(jī)制是本次重制的大頭,這點(diǎn)顯然是成功且受到玩家歡迎的。
剩下新增的一些改動(dòng),不論是新的物品、神器,又或者是新的天命試煉玩法,雖然是加上去了,但過(guò)少或者過(guò)難的內(nèi)容讓它們聊勝于無(wú)。尤其是必須通過(guò)的天命試煉玩法,甚至還起到了副作用,大大消耗了玩家耐心。
而最令人唏噓的部分,正是前文提到的操作方式和手感。算一算,從《雨中冒險(xiǎn)》發(fā)售的那一年起到現(xiàn)在,已經(jīng)整整十年了,期間玩家的呼聲也越來(lái)越高,而制作組直到現(xiàn)在都沒(méi)有進(jìn)行修改。
游戲的機(jī)制設(shè)計(jì)是與玩家的體驗(yàn)直接掛鉤的,而玩家們的體驗(yàn)是檢驗(yàn)一個(gè)游戲是否優(yōu)秀的最直接標(biāo)準(zhǔn)。制作組要如此設(shè)計(jì),可以,但為何咱們的關(guān)卡地形以及怪物無(wú)法很好地服務(wù)于這一機(jī)制呢?不能縱向以及跳躍射擊,讓玩家如何應(yīng)對(duì)高處以及飛舞的靈活怪物,如何去跳躍到一個(gè)滿是怪物的平臺(tái)?
總而言之,作為一款昔日的優(yōu)秀作品,《雨中冒險(xiǎn):回歸》的底子是極好的,這也是本作收獲了極高好評(píng)率的原因。但較少的改動(dòng),以及本就被指出卻仍然沒(méi)有改進(jìn)的部分,又讓本作顯得像是還拘泥于過(guò)去的框架內(nèi)。
同先前的《雨中冒險(xiǎn)2》相比,《雨中冒險(xiǎn):回歸》就如同在炒冷飯一般,雖然炒的是好飯,但吃的時(shí)候卻因?yàn)樗€是原來(lái)的配方而感到?jīng)]有新意。新的內(nèi)容并不能在游戲中起到?jīng)Q定性影響玩家各方面體驗(yàn)的因素,沒(méi)有給玩家?guī)?lái)多大的新鮮感,這只是在為本就優(yōu)秀的作品錦上添花。
期望在游戲日后的優(yōu)化改動(dòng)中,能夠解決上述問(wèn)題,以及在保留游戲原本機(jī)制的情況下添加更多的新內(nèi)容,這會(huì)讓玩家們的體驗(yàn)變得更好。
+多樣化的技能系統(tǒng)組合
+壓迫感拉滿的時(shí)間系統(tǒng)
+道具疊加豐富有趣
+隨機(jī)系統(tǒng)優(yōu)秀
-差強(qiáng)人意的操作方式和手感
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...