我相信,每一位剛剛經(jīng)歷過這場高難度挑戰(zhàn)關(guān)卡的朋友,在過去的一年乃至兩年里都經(jīng)歷了為數(shù)不少的心理疏導(dǎo)、說教、自我懷疑、心理防線鞏固、爆肝刷題、偷摸找點(diǎn)兒樂子……這事兒加在一起并不簡單,尤其是還有疫情帶來的額外壓力。
所以,多的話也不說了,你們現(xiàn)在是全世界最有資格放開一切好好玩兒的人。
不過,在填報(bào)志愿的環(huán)節(jié)到來之前,也注意打電動(dòng)不要打得太晚。畢竟先得有好的身體,才能持久快樂地玩兒嘛。
我們不能掌握過去一兩年來你能夠擁有的游戲時(shí)間——我知道,有些人即便是高三也能騰出空來偶爾玩玩自己喜歡的游戲,而有些人恐怕兩年多的時(shí)間都沒怎么能接觸到游戲,尤其是單機(jī)游戲。
所以這一次,我們每一位創(chuàng)作組的伙伴都會(huì)參與進(jìn)來,和大家聊聊“在高考完之后,也許可以讓你放松和享受的游戲”。這些游戲未必都是2022年度的新品,有些或許也已經(jīng)老掉牙了,但是我們能跟你保證的是:它們都是這些編輯們玩兒得最快樂的游戲。如果還覺得不夠,也可以看看我們往期和以后的文章,里頭推到的,都是我們覺得最好玩兒的游戲。
那么,我們就走起吧。
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剎那
我不知道該如何來形容的《極樂迪斯科》
這是我最想聊的一款游戲。
老實(shí)說,在這個(gè)節(jié)點(diǎn)推薦2019年的《極樂迪斯科》,最開始多少給我一些倒錯(cuò)感。有很多人會(huì)認(rèn)為,一位對CRPG,政治或者哲學(xué)感興趣的玩家,應(yīng)該早就將這款游戲納入了自己的庫存里,而沒有的人對它多半沒什么興趣——“它根本不像游戲,只是電子讀物罷了”,這些人如是說。
但,后者姑且不論,就算它已經(jīng)躺進(jìn)了很多人的庫里,也并不等于他們真的*擁有*它。這也是我決定來推薦它的原因。
《極樂迪斯科》真的是一款安利難度*很高*的游戲。
它很復(fù)雜。
復(fù)雜到從別人口中,你很難去了解這款游戲的大致面容,最多只能隱約窺見它露出的冰山一角。而就像你無法從高跟鞋和足踝來判斷視線繼續(xù)往上能否看見一位美人一樣,從各種各樣的冰山一角里,你其實(shí)根本無法了解自己即將開始游玩的《極樂迪斯科》會(huì)是一款怎樣的游戲。
是傳統(tǒng)偵探解謎?是醉酒迷幻型AVG?是簡易型CRPG?還是以上皆有?
我認(rèn)為,靠這些歸類法,無法確切歸類《極樂迪斯科》。
但我依然想試著向你推薦它。在我眼中的《極樂迪斯科》,其實(shí)是一款不可多得的“人格與政治傾向測試工具”,在拋開“玩游戲”那種心態(tài),拋開“全成就”的精英思維,以一種真正失憶般的豁達(dá)心態(tài)開始浸入其中后,人們的確能在這個(gè)水洼般的故事里逐漸看到自己越來越清晰的倒影,看到自己真正渴求的社會(huì)形態(tài)和人生目標(biāo)。
然后,感受到希望的溫暖。
好吧,這么說似乎有點(diǎn)兒嚇人,那么換一種說法?!稑O樂迪斯科》不僅僅希望玩家們按部就班地和NPC閑聊,亦或者拼湊各種線索完成一個(gè)關(guān)卡。在與很多獨(dú)具象征意味的角色對話時(shí),其實(shí)你都能產(chǎn)生很強(qiáng)的“交流”感,而這份感受通過佇立在冬日小鎮(zhèn)各處的人們不斷交織,最終就連成了一副鮮活于腦內(nèi)的畫卷。
這讓你得以在某個(gè)時(shí)刻——哪怕只是一秒鐘——也會(huì)感受到,自己好像真的立足于這片土地上,能夠聞到大貨車的機(jī)油味,能聽到金警督習(xí)慣性的腳跟點(diǎn)地聲,能產(chǎn)生宿醉緩緩恢復(fù)時(shí)的痛苦和些許慰藉感。
這些細(xì)節(jié),會(huì)讓你在某個(gè)時(shí)刻真的有一種在體驗(yàn)“另一個(gè)人的人生”的感覺。而電子游戲之所以被一部分人稱為是第九藝術(shù),我堅(jiān)持認(rèn)為和優(yōu)秀的游戲總能做到這件事有關(guān)。
所以,拋開所有的顧慮或成見吧。你其實(shí)并不需要那么精通政治與哲學(xué)理論,也可以來享受這款游戲。盡管這會(huì)讓你在游戲里獲得一種醉酒般的朦朧感,但這也是游戲的一部分。
更何況,你現(xiàn)在可是人生最強(qiáng)的高中生形態(tài),沒準(zhǔn)兒你對這些真的很精通呢。
讓我消磨了近千個(gè)小時(shí),充滿禪意的《僵尸毀滅工程》
乍看之下,《僵尸毀滅工程》是一款很好懂的游戲。
這款沙盒游戲相當(dāng)程度上還原了1993年美國肯塔基州的地形。在這里,你會(huì)活在一場突如其來的僵尸末日當(dāng)中。你可以和喪尸文的主角一樣搜尋超市和民宅,制作和使用各類武器,尋找和鞏固自己的安全屋,來達(dá)成“活下去”這一終極,且看起來也是本作的唯一目的。
是的。如果在B站搜索一下,你很容易從各種UP主的信息里交叉拼湊出這款游戲的面貌。它很硬核,硬核到車輛的改裝部件都一板一眼參考了現(xiàn)實(shí),硬核到食物的烹飪,人體的生理與心理健康,乃至各種光線和視野的機(jī)制,都在漫長的EA期中經(jīng)歷過了一番耐心的調(diào)教。再加上創(chuàng)意工坊里海量的MOD作為內(nèi)容增量,可以說,如果你想尋找一款足夠耐玩的僵尸游戲,而且打算把整個(gè)暑假都投入進(jìn)去玩兒瘋,那么《僵尸毀滅工程》可能是最好的選擇。更何況,它還可以聯(lián)機(jī)。
當(dāng)然,聯(lián)機(jī)的《僵尸毀滅工程》,我覺得只是個(gè)平淡無奇還有些拙劣的聯(lián)機(jī)建造游戲,比《我的世界》弱了不是一丁半點(diǎn)。它真正的核心體驗(yàn),還是在于單機(jī)。
它一切迷人和使人失落的點(diǎn),你也只能在單機(jī)模式里體驗(yàn)到。這款游戲沒有賦予給玩家任何“使命”和任何引導(dǎo)。所以在某一個(gè)時(shí)間點(diǎn),你會(huì)突然感到無事可做。
這有可能是在你建設(shè)起一個(gè)完備的生存基地,搞定菜園子,酒吧,書柜,彈藥庫,擦干槍械后。
可能是你完成一次狩獵后。
可能是在第一個(gè)冬天來臨時(shí)。
也可能只是在你駕車行駛在空無一人的公路上時(shí)。
當(dāng)城市斷電斷水,逐漸失去文明社會(huì)的痕跡后,這款游戲的性質(zhì)就會(huì)逐漸開始發(fā)生變化。無論你是樂此不疲的囤積者,還是“能活就好”的隱居客,當(dāng)生理需求不再成為問題時(shí),《僵尸毀滅工程》用它沒有任何設(shè)計(jì)感的后期內(nèi)容,用這些枯燥乏味的死寂空間,讓“孤獨(dú)”成為了這款游戲的主旋律。
但,偶爾有這樣一個(gè)只屬于你的賽博空間也挺好,不是嗎?《僵尸毀滅工程》給我?guī)淼墓陋?dú)感,讓我在這款游戲里停留了900個(gè)小時(shí),我在這片虛擬的肯塔基土地的許多地方踏足和生存過,翻找過許多民居的柜子,知曉每一處警局的槍柜位置,在平淡和驚險(xiǎn)交錯(cuò)的日常里,我享受著這種獨(dú)行的快樂。也想試試將它推薦給你。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時(shí)此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。