我相信,每一位剛剛經(jīng)歷過這場高難度挑戰(zhàn)關卡的朋友,在過去的一年乃至兩年里都經(jīng)歷了為數(shù)不少的心理疏導、說教、自我懷疑、心理防線鞏固、爆肝刷題、偷摸找點兒樂子……這事兒加在一起并不簡單,尤其是還有疫情帶來的額外壓力。
所以,多的話也不說了,你們現(xiàn)在是全世界最有資格放開一切好好玩兒的人。
不過,在填報志愿的環(huán)節(jié)到來之前,也注意打電動不要打得太晚。畢竟先得有好的身體,才能持久快樂地玩兒嘛。
我們不能掌握過去一兩年來你能夠擁有的游戲時間——我知道,有些人即便是高三也能騰出空來偶爾玩玩自己喜歡的游戲,而有些人恐怕兩年多的時間都沒怎么能接觸到游戲,尤其是單機游戲。
所以這一次,我們每一位創(chuàng)作組的伙伴都會參與進來,和大家聊聊“在高考完之后,也許可以讓你放松和享受的游戲”。這些游戲未必都是2022年度的新品,有些或許也已經(jīng)老掉牙了,但是我們能跟你保證的是:它們都是這些編輯們玩兒得最快樂的游戲。如果還覺得不夠,也可以看看我們往期和以后的文章,里頭推到的,都是我們覺得最好玩兒的游戲。
那么,我們就走起吧。
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剎那
我不知道該如何來形容的《極樂迪斯科》
這是我最想聊的一款游戲。
老實說,在這個節(jié)點推薦2019年的《極樂迪斯科》,最開始多少給我一些倒錯感。有很多人會認為,一位對CRPG,政治或者哲學感興趣的玩家,應該早就將這款游戲納入了自己的庫存里,而沒有的人對它多半沒什么興趣——“它根本不像游戲,只是電子讀物罷了”,這些人如是說。
但,后者姑且不論,就算它已經(jīng)躺進了很多人的庫里,也并不等于他們真的*擁有*它。這也是我決定來推薦它的原因。
《極樂迪斯科》真的是一款安利難度*很高*的游戲。
它很復雜。
復雜到從別人口中,你很難去了解這款游戲的大致面容,最多只能隱約窺見它露出的冰山一角。而就像你無法從高跟鞋和足踝來判斷視線繼續(xù)往上能否看見一位美人一樣,從各種各樣的冰山一角里,你其實根本無法了解自己即將開始游玩的《極樂迪斯科》會是一款怎樣的游戲。
是傳統(tǒng)偵探解謎?是醉酒迷幻型AVG?是簡易型CRPG?還是以上皆有?
我認為,靠這些歸類法,無法確切歸類《極樂迪斯科》。
但我依然想試著向你推薦它。在我眼中的《極樂迪斯科》,其實是一款不可多得的“人格與政治傾向測試工具”,在拋開“玩游戲”那種心態(tài),拋開“全成就”的精英思維,以一種真正失憶般的豁達心態(tài)開始浸入其中后,人們的確能在這個水洼般的故事里逐漸看到自己越來越清晰的倒影,看到自己真正渴求的社會形態(tài)和人生目標。
然后,感受到希望的溫暖。
好吧,這么說似乎有點兒嚇人,那么換一種說法。《極樂迪斯科》不僅僅希望玩家們按部就班地和NPC閑聊,亦或者拼湊各種線索完成一個關卡。在與很多獨具象征意味的角色對話時,其實你都能產(chǎn)生很強的“交流”感,而這份感受通過佇立在冬日小鎮(zhèn)各處的人們不斷交織,最終就連成了一副鮮活于腦內(nèi)的畫卷。
這讓你得以在某個時刻——哪怕只是一秒鐘——也會感受到,自己好像真的立足于這片土地上,能夠聞到大貨車的機油味,能聽到金警督習慣性的腳跟點地聲,能產(chǎn)生宿醉緩緩恢復時的痛苦和些許慰藉感。
這些細節(jié),會讓你在某個時刻真的有一種在體驗“另一個人的人生”的感覺。而電子游戲之所以被一部分人稱為是第九藝術,我堅持認為和優(yōu)秀的游戲總能做到這件事有關。
所以,拋開所有的顧慮或成見吧。你其實并不需要那么精通政治與哲學理論,也可以來享受這款游戲。盡管這會讓你在游戲里獲得一種醉酒般的朦朧感,但這也是游戲的一部分。
更何況,你現(xiàn)在可是人生最強的高中生形態(tài),沒準兒你對這些真的很精通呢。
讓我消磨了近千個小時,充滿禪意的《僵尸毀滅工程》
乍看之下,《僵尸毀滅工程》是一款很好懂的游戲。
這款沙盒游戲相當程度上還原了1993年美國肯塔基州的地形。在這里,你會活在一場突如其來的僵尸末日當中。你可以和喪尸文的主角一樣搜尋超市和民宅,制作和使用各類武器,尋找和鞏固自己的安全屋,來達成“活下去”這一終極,且看起來也是本作的唯一目的。
是的。如果在B站搜索一下,你很容易從各種UP主的信息里交叉拼湊出這款游戲的面貌。它很硬核,硬核到車輛的改裝部件都一板一眼參考了現(xiàn)實,硬核到食物的烹飪,人體的生理與心理健康,乃至各種光線和視野的機制,都在漫長的EA期中經(jīng)歷過了一番耐心的調(diào)教。再加上創(chuàng)意工坊里海量的MOD作為內(nèi)容增量,可以說,如果你想尋找一款足夠耐玩的僵尸游戲,而且打算把整個暑假都投入進去玩兒瘋,那么《僵尸毀滅工程》可能是最好的選擇。更何況,它還可以聯(lián)機。
當然,聯(lián)機的《僵尸毀滅工程》,我覺得只是個平淡無奇還有些拙劣的聯(lián)機建造游戲,比《我的世界》弱了不是一丁半點。它真正的核心體驗,還是在于單機。
它一切迷人和使人失落的點,你也只能在單機模式里體驗到。這款游戲沒有賦予給玩家任何“使命”和任何引導。所以在某一個時間點,你會突然感到無事可做。
這有可能是在你建設起一個完備的生存基地,搞定菜園子,酒吧,書柜,彈藥庫,擦干槍械后。
可能是你完成一次狩獵后。
可能是在第一個冬天來臨時。
也可能只是在你駕車行駛在空無一人的公路上時。
當城市斷電斷水,逐漸失去文明社會的痕跡后,這款游戲的性質(zhì)就會逐漸開始發(fā)生變化。無論你是樂此不疲的囤積者,還是“能活就好”的隱居客,當生理需求不再成為問題時,《僵尸毀滅工程》用它沒有任何設計感的后期內(nèi)容,用這些枯燥乏味的死寂空間,讓“孤獨”成為了這款游戲的主旋律。
但,偶爾有這樣一個只屬于你的賽博空間也挺好,不是嗎?《僵尸毀滅工程》給我?guī)淼墓陋毟?,讓我在這款游戲里停留了900個小時,我在這片虛擬的肯塔基土地的許多地方踏足和生存過,翻找過許多民居的柜子,知曉每一處警局的槍柜位置,在平淡和驚險交錯的日常里,我享受著這種獨行的快樂。也想試試將它推薦給你。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。