《SD敢達(dá)OL》精神續(xù)作?《SD高達(dá)2O22》!
值得一提的是,《激斗同盟》并不是由《SD高達(dá)世代》系列的老牌開(kāi)發(fā)商「TOM CREATE」和「Vanguard」承接開(kāi)發(fā),而是交給了另一個(gè)大家不會(huì)很陌生的開(kāi)發(fā)商「Artdink」,后者曾經(jīng)在PSP和PSV上開(kāi)發(fā)過(guò)《高達(dá):生存突擊》《高達(dá)SEED:戰(zhàn)斗宿命》等等主打動(dòng)作玩法的高達(dá)游戲。
因此作為一款打著SD高達(dá)名號(hào)的動(dòng)作游戲,《激斗同盟》并不像傳統(tǒng)《SD高達(dá)》作品那樣以“捕獲、養(yǎng)成、收集”作為主要的爽點(diǎn),自然也沒(méi)有為玩家預(yù)設(shè)《EXVS》那么硬核的操作門(mén)檻。
格斗、特格、主武裝、副武裝1、副武裝2、必殺技(SPA)、防御/閃避已經(jīng)構(gòu)成了《激斗同盟》所有基本操作,除了像強(qiáng)襲自由這樣全身都是武裝的機(jī)體,絕大多數(shù)機(jī)體的武裝/特性足夠覆蓋到這幾個(gè)功能鍵上。
在此之上,在敵人攻擊的瞬間防御可以觸發(fā)防御反擊/閃避可以觸發(fā)極限閃避,將敵人擊飛可以在空中進(jìn)行追擊/連段,連段中進(jìn)行閃避可以取消大部分動(dòng)作的后搖硬直,許多從傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中吸收的優(yōu)秀設(shè)計(jì)也為玩家?guī)?lái)了更具深度且有趣的動(dòng)作體驗(yàn)。
在操作手感和打擊感反饋上,《激斗同盟》做的相當(dāng)不錯(cuò)。
當(dāng)然,提到動(dòng)作版的《SD高達(dá)》,可能會(huì)有不少朋友想到已經(jīng)停服的《SD敢達(dá)OL》。
事實(shí)上,《激斗同盟》的設(shè)定確實(shí)有那么一丟丟的既視感——機(jī)體按照原作中的定位,游戲里的職能可以分成非常經(jīng)典的“拳頭/剪刀/布”職階,這在SRPG的《SD高達(dá)》系列中并沒(méi)有出現(xiàn)過(guò),是《SD敢達(dá)OL》的特色之一。
而當(dāng)玩法側(cè)重點(diǎn)從PVP轉(zhuǎn)移到了聯(lián)機(jī)共斗PVE,這個(gè)系統(tǒng)不再是機(jī)體間相互克制的關(guān)系。
《激斗同盟》的職階更接近于讓不同的機(jī)體在戰(zhàn)斗中都能發(fā)揮各自作用,主打隊(duì)友間的配合——比如拳頭機(jī)更加靈活,使用職階技能可以在短時(shí)間保持霸體,受到攻擊不會(huì)發(fā)生后仰,很適合當(dāng)前衛(wèi)吸引火力,布機(jī)則可以一次性裝填全部彈藥,能夠提供持續(xù)性的遠(yuǎn)程火力覆蓋,剪刀機(jī)則是可以更快取消硬直,可遠(yuǎn)可近。
通過(guò)不同的職業(yè)搭配,能夠更輕松地應(yīng)對(duì)BOSS型MS/MA等等不同的敵人,也讓《激斗同盟》的戰(zhàn)斗并沒(méi)有那么無(wú)腦和考驗(yàn)操作。
全實(shí)彈猛男組,打得就是你們這幫開(kāi)I立場(chǎng)的娘炮
不得不承認(rèn),《激斗同盟》確實(shí)為我?guī)?lái)了許多場(chǎng)手心冒汗的、腎上腺素急速分泌的、或是血壓拉滿(mǎn)的有趣戰(zhàn)斗,而相比于出色的“激斗”和“同盟”,本作在劇情上的筆力在我看來(lái)就稍顯薄弱了。
+不錯(cuò)的操作感和打擊反饋
+讓人會(huì)心一笑的高達(dá)梗
-機(jī)體數(shù)量太少
-AI隊(duì)友弱智
-一周目爆肝
-角色塑造扁平
玩家和粉絲買(mǎi)賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。