經(jīng)歷了不算漫長的等待之后,今年五月底率先登陸PS4/5和NS平臺的《冤罪執(zhí)行游戲》在不久之前的7月8號登陸了PC。
早在之前,我就已經(jīng)對這款以“文字解謎+彈幕射擊”的新奇組合聞名的游戲頗有興趣,也終于得以能夠在自己最熟悉的平臺上對它進(jìn)行一個既不深入也不專業(yè)的評測。
在正式開始之前,我覺得有那么一點必要來簡單介紹一下這款游戲身上的BUFF:
首先是由知名賭博顏藝向智斗漫畫《狂賭之淵》的作者河本焰和武野光兄弟擔(dān)綱創(chuàng)作的原作劇本,其次是制作了諸如《破繭先鋒戰(zhàn)機(jī)(Border Down)》《天翔鐵騎(Under Defeat)》等多款彈幕射擊類游戲的經(jīng)驗豐富的G.Rev公司負(fù)責(zé)的飛行彈幕射擊部分,再加上江口拓也、早見紗織、高橋李依、鬼頭明理、伊藤美來、佐倉綾音、杉田智和等一眾知名聲優(yōu)組成的豪華CV陣容——起碼從名頭上看,《冤罪執(zhí)行游戲》的質(zhì)量應(yīng)該還是值得保持期待的。
畢竟,別的不說,《狂賭之淵》這部作品,口碑可謂是相當(dāng)不錯的。在畫面上有著色氣人設(shè)和顏藝元素構(gòu)成的反差式?jīng)_擊力,在內(nèi)容上也有著對“賭博”這一主題中各種心理博弈的細(xì)致呈現(xiàn)。
感受一下《狂賭之淵》里的顏藝
而顧名思義,《冤罪執(zhí)行游戲》的主角們就是“罪犯”與“執(zhí)行人”。這樣針鋒相對、生死攸關(guān)的心理對決,怎么想也應(yīng)該會更有看點。
那么,游戲?qū)嶋H的表現(xiàn)又如何呢?我們不妨從“文字解謎”和“彈幕射擊”兩個大塊以及它們聯(lián)動之后的游戲體驗這三個方面來一探究竟。(內(nèi)有輕度劇透)
文字解謎:略顯尷尬的劇情展開與平平無奇的謎題設(shè)計
雖然加入了飛行彈幕射擊的部分,但《冤獄執(zhí)行游戲》從本質(zhì)上說依然是一款文字解謎向的游戲。
既然如此,就讓我們從此類游戲的重中之重——劇情說起吧。
不過,鑒于我是一個非常不喜歡劇透的人,而《冤獄執(zhí)行游戲》又恰恰是一款劇情占據(jù)了絕對主導(dǎo)內(nèi)容的文字解謎游戲,在這方面就更應(yīng)該能避則避。
在這個大前提下,我并不打算在評測中具體講述劇情,而是選擇用一些片段,來讓諸位能夠窺一斑而知全豹。
首先值得一提的,就是在背景設(shè)定中作為故事核心的“Yurukill游戲”。
所謂“Yurukill游戲”,就是由六位不明所以,并宣稱自己無罪的罪犯和五位“無辜受害者”擔(dān)任的“執(zhí)行人”以“一一對應(yīng)”的方式組成五支隊伍(是的,我沒有寫錯,之所以罪犯有六位是因為其中有一對雙胞胎),在某座與世隔絕的小島上修建的名為“Yurukill樂園”中進(jìn)行的“速通比賽”。
具體來說,就是通過盡可能快速地通關(guān)樂園中的游樂設(shè)施,來決出一對最后的贏家,這對贏家中的罪犯能夠獲得重審以洗刷冤獄的機(jī)會,而執(zhí)行人則能夠?qū)崿F(xiàn)一個愿望。
不得不說,對于男主這樣的超級重刑犯,這樣的“獲勝獎品”確實是相當(dāng)有吸引力的
順便一提,這五支隊伍的名字都相當(dāng)中二,可以說很有日系風(fēng)格了。
不過,想也知道,天上肯定不會掉餡餅。參與之前要先寫好遺書的“游戲”,具體是個什么成分,所謂的“游樂設(shè)施”又是何種類型,諸位應(yīng)該也能猜到個七七八八。
沒錯,說白了,《冤獄執(zhí)行游戲》的故事背景,其實就是無論在哪種游戲類型中都已經(jīng)屢見不鮮的典型“大逃殺”路子。這種模式的特點,就是通過強(qiáng)行將角色們置入封閉性的競爭環(huán)境中,來為激烈的劇情沖突制造完美的溫床。
這種常見于AVG的設(shè)計是不錯的調(diào)味料。但用在本作中,就顯得有那么點尷尬了。
畢竟,這些參賽的罪犯里,刑期可是各不相同,甚至存在著999年和2個月這樣天壤之別的巨大差距。那么讓他們在這樣一個大逃殺環(huán)境里競爭,各位應(yīng)該都會和我一樣,很難想象他們會投入相同的努力吧。
應(yīng)該不會有人覺得這兩種刑期的罪犯能真的“同場競技”吧
像男主春秋千石這樣,因為炸彈襲擊造成21人遇害的罪名而被判999年監(jiān)禁的倒霉蛋,當(dāng)然是豁出性命也要第一個通關(guān)“Yurukill游戲”——畢竟即使可能會有生命危險,但不拼一把的話,自己的人生完全是籠罩在“關(guān)到死”陰霾下的慘淡光景。
而像因為偷窺而入獄,刑期只有2個月的“愛倫坡”,甚至與男主同為殺人罪,但刑期卻只有18年的前偶像一凜花華,都完全沒有為這場荒謬游戲玩命的理由,只要保證自己不被執(zhí)行人處決或是被所謂“游樂設(shè)施”中的一些危險項目搞死就萬事大吉——畢竟拿不了第一,無非也就是多坐一段時間的牢,眼前可以預(yù)期的依然有大好的人生與前景。
在這樣的情況下,他們必然不會有多么強(qiáng)烈的競爭意識,而本來相對傳統(tǒng)的大逃殺就已經(jīng)顯得參與人數(shù)偏少的“Yurukill游戲”,在五隊中有兩隊都大概率劃水的狀況下,就顯得更加看點不足了。
不僅如此,除了某位男主之外的罪犯在游戲的一開始就主動“認(rèn)狼”,聲稱自己就是當(dāng)年那起爆炸案的真兇之外,其他角色,以及他們身上的案件,實際上并沒有什么交集可言。再加上游戲本身“分組闖關(guān)”的進(jìn)行模式,隊伍之間也很難出現(xiàn)什么真正的“既分高下,也決生死”的直接交手。這也讓這場“大逃殺”顯得更加寡淡。
實話說,要不是有個開場認(rèn)狼的,這游戲的5支隊伍就真成了五條平行線
此外,游戲的劇情展開中還存在著不少槽點滿滿的地方。比如雖說是防衛(wèi)過當(dāng),但畢竟殺了人,還試圖嫁禍給別人的罪犯居然能獲得減刑;設(shè)定中關(guān)了十年,唯一的消遣就是玩桌游的男主角,以如果有一天能夠出獄寫下的理想居然還是玩桌游;甚至某對本應(yīng)尖銳對立的罪犯與執(zhí)行人,還在這場“大逃殺”中搞起了“笨蛋情侶”過家家式的歡樂CP——可以說都讓游戲劇情的尷尬度又上升了幾分。
我就是說,男主,你玩了十年還沒玩夠嗎?
不過話又說回來,《冤罪執(zhí)行游戲》的劇情倒也不是一無是處。個人而言,還是會給它打上一個6/10的及格分的。雖說有點老套和主旋律,但確實也有不少玩家就好這一口。至于具體的劇情嘛,我想還是留給各位自行體驗吧。
說完了劇情,再來聊聊文字解謎游戲的另一重點——解謎。不客氣地說,在這方面,《冤罪執(zhí)行游戲》的表現(xiàn)實在很難讓人感到滿意。
在核心的謎題設(shè)計上,游戲可以說既沒什么新意,也沒什么難度。至少就我個人的體驗而言,游戲中出現(xiàn)的解謎部分大多都是“一目了然”這種程度的。
比如打開裝有密碼鎖的滅火器箱子要做的填數(shù)游戲:
拿出玻璃罩底下的圓珠筆要解決的分橘子數(shù)學(xué)題:
抑或是根據(jù)送貨路線寫字母組單詞:
別說是解謎游戲大觸,恐怕找個聰明點的小學(xué)生都能暢通無阻。
而這樣的謎題設(shè)計,對于解謎愛好者們而言到底有沒有樂趣可言,相信你我心中已經(jīng)有了答案。
彈幕射擊:中規(guī)中矩的操作手感與一言難盡的關(guān)卡設(shè)計
說完了文字解謎的部分,我們再來談?wù)剰椖簧鋼舻牟糠帧?/p>
實際上,本作中的“打飛機(jī)”部分,出現(xiàn)的節(jié)點是相當(dāng)固定的——當(dāng)玩家們以罪犯的主視角完成了一個章節(jié)的文字解謎部分內(nèi)容之后,它就會“閃亮登場”,并且提醒玩家:“想說服執(zhí)行人保住小命?沒那么簡單!”
當(dāng)文字解謎的部分進(jìn)行到這樣的經(jīng)典VS場面出現(xiàn)的時候,玩家們就可以做好打飛機(jī)的準(zhǔn)備了
沒錯,通關(guān)“游樂設(shè)施”,并找齊相關(guān)線索之后,在開始對執(zhí)行人們開嘴炮之前,還必須得來上這么一場開著虛擬小飛機(jī),與執(zhí)行人“駕駛”的BOSS機(jī)較量的保留節(jié)目。
在“準(zhǔn)備通道”中,回答過一系列關(guān)于事件的問題之后,就會正式進(jìn)入“打飛機(jī)”的部分了
客觀來說,如果把本作中的彈幕射擊當(dāng)作一款獨立的“打飛機(jī)”游戲來玩,它真的很難稱得上“好玩”。雖然經(jīng)驗豐富的G.Rev保證了這部分游戲內(nèi)容的下限,并為玩家們提供了尚可的操作手感和看上去“彈幕升級”、“攢大招”等要素一應(yīng)俱全的框架,但可能是制作組認(rèn)為彈幕射擊元素作為游戲的填充玩法,并不應(yīng)該喧賓奪主,占據(jù)玩家過多的注意力,本作的關(guān)卡設(shè)計存在著相當(dāng)明顯的瑕疵,而這也直接影響到了我的游戲體驗。
看到右邊那個升級彈幕的拾取模塊和左邊那個有百分比的大招條了嗎?G.Rev在這方面還是能夠保證下限的
首當(dāng)其沖的問題,就是對于關(guān)卡長度的控制。
順便當(dāng)作是給準(zhǔn)備游玩本作的朋友們一個小小的Tips:當(dāng)你進(jìn)入到“打飛機(jī)”的部分時,最好提前做好持久戰(zhàn)的心理準(zhǔn)備。
沒錯,在《冤獄執(zhí)行游戲》這款游戲中,你很可能會經(jīng)歷“打飛機(jī)”的時間比用來推理解謎的時間還要長的窘?jīng)r。每次開打都有BOSS不說,還不止一個階段,更要命的是,每個階段還都要分成一關(guān)。雖然這個“一關(guān)”,從長度上并未達(dá)到正統(tǒng)的飛行彈幕射擊游戲中一關(guān)的水平,但放在“填充內(nèi)容”或是“余興節(jié)目”的角度上看,還是顯得有些過長了。
當(dāng)我第一次看到這個特寫畫面的時候,還以為這次的打飛機(jī)就到此為止了,沒想到這只是“第一關(guān)”
而緊隨其后,與關(guān)卡長度共同造成了“一言難盡”結(jié)果的另一問題——關(guān)卡的流程設(shè)計。
在作為BOSS戰(zhàn)“前戲”的清版流程部分,無論是種類和攻擊方式都相當(dāng)有限的雜兵,還是永遠(yuǎn)“一馬平川”的關(guān)卡版面,比起《雷電》之類的經(jīng)典作品,玩家們在這個階段能夠獲取的樂趣是十分有限的。
到了BOSS戰(zhàn),游戲中的BOSS在難度曲線的遞進(jìn)設(shè)計上也存在著飄忽不定的問題。就拿第一章“打飛機(jī)”部分的BOSS舉例,在我的個人體驗中,二階段的BOSS可遠(yuǎn)比三階段的要難對付多了。
這么說可不是空穴來風(fēng),相比二階段BOSS時不時就會連續(xù)發(fā)射好幾波快速型或是大范圍追蹤型彈幕的攻擊方式,
三階段BOSS雖然一開場的“高達(dá)變身”逼格十足,但那蓄力半天才能揮出的“一刀斬”和速度相當(dāng)有限而且輕松就能掌握躲避規(guī)律的彈幕實在是沒有與外形相應(yīng)的壓迫力。
恕我直言,就算是像我這樣的老年人反應(yīng),想躲掉三階段BOSS的“一刀斬”也是毫無難度的
這樣甚至令人有些昏昏欲睡的BOSS戰(zhàn)體驗,想必會讓所有因為三階段BOSS的炫酷登場而期待著一場激烈較量的玩家們感受到一種打了紙老虎般索然無味的失望。
縫合與碰撞:矛盾的游戲節(jié)奏,這或許不是一個好組合
從前面的兩部分內(nèi)容,相信各位也能看出,《冤獄執(zhí)行游戲》自身兩大游戲內(nèi)容——“文字解謎”和“彈幕射擊”的素質(zhì),往好了說也只能算是差強(qiáng)人意。而當(dāng)它們縫合在一起時,也并沒能碰撞出什么不一樣的火花,反倒是滋生了更加影響游戲體驗的問題。
眾所周知,文字解謎游戲的整體節(jié)奏,即使放在所有的游戲類型中也是偏慢的;而與之相對,彈幕射擊游戲的快節(jié)奏戰(zhàn)斗幾乎就是自身的核心賣點。于是,當(dāng)這兩種節(jié)奏迥異的游戲類型縫合在一起時,造成的結(jié)果就是整個游戲流程體驗中極其明顯的割裂感。
客觀講,《冤罪執(zhí)行游戲》選擇縫合的這兩種游戲類型根本就不搭
試想一下,剛剛你還在慢條斯理地解謎推劇情,突然間,你就坐進(jìn)了"BR"設(shè)備,要開始來上一波眼花繚亂的打飛機(jī)了。這樣幅度的節(jié)奏變化,帶給玩家的體驗是極其割裂的。即使游戲設(shè)計了開打之前的“答題緩沖”環(huán)節(jié),以及在BOSS戰(zhàn)中加入的擊破“心墻”,進(jìn)入舉證說服在設(shè)定中操縱BOSS的“執(zhí)行人”環(huán)節(jié),也依舊無濟(jì)于事。
所謂BR,在設(shè)定中其實就是能直接作用于大腦的虛擬現(xiàn)實技術(shù)
道理也很簡單,在電子游戲這樣感官體驗豐富而又刺激性強(qiáng)的特性加持下,玩家們往往很容易就能從慢節(jié)奏進(jìn)入快節(jié)奏的Mode,但想讓他們再從快節(jié)奏無縫切換回慢節(jié)奏Mode,可就是一項難度頗高的挑戰(zhàn)了。實際上,這也就是諸多文字AVG都會嘗試控制節(jié)奏,來避免故事進(jìn)展過快而顯得突兀的一大原因。
而到了《冤獄執(zhí)行游戲》里,制作人們卻反其道而行之,用直截了當(dāng)?shù)丶尤胍环N快節(jié)奏游戲模式的方式來人為提速,讓我實在很難get到他們的腦回路。
不僅如此,游戲中打掉BOSS一定血量或是擊破一次“心墻”就要進(jìn)入一段嘴炮劇情的設(shè)計,在彼時已經(jīng)進(jìn)入“戰(zhàn)斗狀態(tài)”的玩家們看來,簡直就像時不時就出來嗡嗡幾聲的蒼蠅一樣惹人生厭。
要我說,還不如一口氣打完再說。
可以說,雖然我在游戲中看到了制作組努力想把“文字解謎”和“彈幕射擊”這兩個部分以一種合情合理的方式組合起來的嘗試,但無論是從設(shè)定上還是從實際體驗來看,兩者的結(jié)合都顯得十分突兀而怪異。
或許從本質(zhì)上,這就不是一個好組合。在我看來,《冤罪執(zhí)行游戲》最大的亮點,或許只能集中于美型的人設(shè)、好聽的音樂和出色的聲優(yōu)表現(xiàn)了。然而不幸的是,即使是這些長處,《冤罪執(zhí)行游戲》也沒能充分發(fā)揚(yáng)。整個游戲7個小時以上的流程中,居然總共只有兩張CG,對于一款文字解謎為主導(dǎo)向的游戲,實在是令人“大受震撼”。
這就是整個游戲僅有的兩張CG,對于一款解謎AVG主導(dǎo)的游戲,實在是讓人“大受震撼”
說到最后,我建議制作組的其他人還是集體給人設(shè)和配樂磕一個吧,沒有他們,你們的游戲風(fēng)評恐怕還得更差(笑)。
+出色的人物美術(shù)設(shè)計
+動聽的配樂
+中規(guī)中矩的彈幕射擊框架
-略顯尷尬的劇情
-趣味性不足的謎題設(shè)計
-彈幕射擊部分的關(guān)卡設(shè)計存在明顯問題
-兩種相性不合的游戲類型縫合后造成的割裂感嚴(yán)重的尷尬體驗
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畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
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