果核文化,帶你看遍游戲圈的那些事兒。
每當玩家在談論這個叫人又愛又恨的游戲公司時,總忘不了它原地畫餅和得隴望蜀的特性。就比如在“大聰明”EA 宣布“誠招設計總監(jiān),為了下一代《戰(zhàn)地風云》單人戰(zhàn)役而奮斗”的四天后,其官方推特又發(fā)表了“他們是滿分玩家,可惜他們只玩單機游戲”的言論,可謂是徹底遵從了黑紅也是紅的原則。不過這家全球知名的游戲公司究竟是為何走上這條不歸路,它又在漫長的運營生涯中發(fā)生過怎樣啼笑皆非的故事呢?不妨花幾分鐘時間前來了解一下吧。
>>>最初的 EA 也是個良心公司
雖然現(xiàn)在的 Electronic Arts 以其“獨到”的眼光和“高效”的執(zhí)行力令它名聲在外,但最初的 EA 卻是一家以游戲品質(zhì)為首要標準的良心企業(yè),而這樣的開局都要歸功于這位曾在蘋果公司工作 4 年的公司創(chuàng)始人特里普·霍金斯(Trip Hawki)。這位自小就對游戲興趣非凡,早在 17 歲便設計出名為“Accu-Stat Pro Football”棋盤游戲的企業(yè)家,在出來單飛后決定將他對游戲的熱愛擴大至整個游戲產(chǎn)業(yè)當中。
雖然 EA 憑借霍金斯蘋果出身的背景,在 Apple II 平臺取得了到不錯的成績,但彼時“雅達利沖擊”的爆發(fā)令處于萌芽階段的電子游戲行業(yè)受到了重創(chuàng),市場規(guī)模下降了 80% 。就在這場波動中,霍金斯逐漸意識到作為一家游戲公司,最先看中的應該是游戲的品質(zhì)和對于游戲開發(fā)的掌控。于是早期的 EA 便遵循這套理論,開啟屬于他們的“大航海時代”。
除了對于游戲品質(zhì)的把控,EA 還采取了當時少見的合作模式:以提前向游戲開發(fā)者支付部分研發(fā)費用來換取游戲的發(fā)行權(quán),同時 EA 會幫助開發(fā)團隊對游戲進行打磨,直到游戲品質(zhì)達到正式推出的水平(或者直接關(guān)停)。憑借這種先進的合作理念和霍金斯對于游戲品質(zhì)的追求,EA 在這之后又成功發(fā)行了數(shù)款大賣的作品。
>>>雖然良心,但是并不老實
EA 在 80 年代至 90 年代這段時間里一直專注于電腦游戲的開發(fā),但任天堂 NES 的強勢崛起帶動了主機游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展。隨著電視游戲一點點蠶食電腦游戲的市場份額,EA 終于坐不住了。
不過當時想要讓自己的游戲登陸主機,除了研發(fā)費用外還需要額外繳納一筆不算便宜的許可費用。很顯然 EA 是不愿意被其他人拿捏的,于是在當世嘉發(fā)布游戲主機“創(chuàng)世紀”(Mega Drive)的時候,他們決定主動出擊,通過逆推系統(tǒng)代碼的手段來獲得在主機上制作未經(jīng)許可游戲的機會。同時霍金斯還向世嘉透露了他意欲合作的念頭,表示合作伙伴的關(guān)系是與任天堂對抗的最好手段。最終世嘉同意了霍金斯的提議,EA 也借此走進了主機游戲的領(lǐng)域之中。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。