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【果核文化】EA是怎么成為全世界最爛游戲公司的?

2022-07-10 10:56:10    作者:杉果游戲    瀏覽量:加載中...

>>>新任 CEO 的接任,開啟了 EA 買買買的未來

  隨著拉里·普羅布斯特 (Larry Probst) 接替霍金斯擔(dān)任 CEO 一職,EA 開始將眼光放在那些極具潛力,有著潛在商機(jī)的游戲 IP 身上。1991 年 EA 收購了工作室 Distinctive Software,并在不久的將來開發(fā)出經(jīng)典 IP 作品《極品飛車》。在龐大的利潤加持下,EA 開始了他們的收購大計(jì)。

  由理查德·蓋瑞特(Rid Garriott)和他的團(tuán)隊(duì) Origin Systems 創(chuàng)造的MMORPG《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima Online),一經(jīng)推出后便掀起了一股 MMORPG 的浪潮;曾開發(fā)出《上帝也瘋狂》《主題醫(yī)院》的怪才牛蛙公司,在加入 EA 后也為其帶來了在當(dāng)時(shí)極具創(chuàng)新的《地下城守護(hù)者》,通過讓玩家扮演邪惡的勢力來獲得完全不同的樂趣;同時(shí)游戲歷史銷量最高的電腦游戲《模擬人生》系列,也是在此背景下創(chuàng)造出來的產(chǎn)物。

  不過隨著旗下工作室數(shù)量愈發(fā)龐大,如何進(jìn)行有效管理成為了橫亙在管理者面前的一道難題,而 EA 卻改變了當(dāng)時(shí)以游戲品質(zhì)為第一要素的原則,成為了一家以獲取利潤為初衷的“密集型制造企業(yè)”。市場效果反響平平?項(xiàng)目砍掉,工作室解散,人員補(bǔ)充到其他組里來增強(qiáng)研發(fā)能力。IP 價(jià)值榨取得差不多了怎么辦?直接一個(gè)雪藏冷處理,每年發(fā)行游戲的數(shù)量這么多,過幾年誰也不會記得它曾經(jīng)的輝煌。于是 EA 看似蒸蒸日上的外表下,躺滿了那些被它放棄的游戲 IP 和工作室。

>>>隨著事態(tài)的發(fā)酵,玩家逐漸意識到了問題的所在

  EA 的考核標(biāo)準(zhǔn)不光是品牌價(jià)值,還在內(nèi)部推行工作室考核制度:每個(gè)工作室都將背負(fù)高層設(shè)置的 KPI,一旦完不了那么迎接他們的就只有關(guān)停合并的結(jié)局。如此一來除了那些可以躺著掙錢的 IP,其他工作室都只能將眼光放在利益最大化的題材上,反而忽略了玩家所在意的地方。

  隨著 EA“養(yǎng)蠱”行為的愈演愈烈,許多工作室粉絲們逐漸意識到此番收購的行為并不會給系列 IP 注入新的活力,反而是將其送進(jìn)絞肉機(jī)里,在榨干它們品牌價(jià)值的時(shí)候便是無情的拋棄。如此看來,“北美騰訊”的稱號也的確實(shí)至名歸了。

  在眾多被雪藏的 IP 中,最被中國玩家熟知的便是《紅色警戒2》,而這不過是西木工作室制作的《命令與征服》系列的一部作品罷了。至于另一位 Maxis 工作室,光看它的名字可能有些陌生,但要說起它的當(dāng)家作品想必大家一定有所耳聞。作為曾開發(fā)過《模擬人生》《模擬城市》以及神作《孢子》的工作室,在飽受 EA 制度的摧殘后,其核心團(tuán)隊(duì)散的散走的走,現(xiàn)在 EA 旗下的 Maxis 不過是徒有其表的招牌罷

  了。

>>>“最差公司”和它畫的大餅

  盡管 EA 曾在 2012 年和 2013 年兩度被 Coumerist 網(wǎng)站評選為“美國最差公司”(Wot Company in America),2018年被《USA Today》日報(bào)列在“最讓人痛恨的美國公司”第五的位置。但它并沒有痛改前非、重新做人,反倒是在哄騙玩家消費(fèi)的路上越走越遠(yuǎn)。

  隨著《龍騰世紀(jì)》IP 的逐漸式微和《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》毫無意外地口碑暴死,Bioware 工作室意識到再不拿出點(diǎn)東西來,自己怕不是要被 EA 強(qiáng)制畢業(yè)。于是在 2017 年的 E3 發(fā)布會上宣布了這款融合了 RPG 敘事風(fēng)格 + 多人在線合作的網(wǎng)絡(luò)游戲《圣歌》,希望憑借其出色的賣相挽回一局。

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