【一場略有遺憾的多人舞】
可能是在系統(tǒng)改良和敘事詭計上花了更多的時間,《AI2》相比前作在角色的塑造上顯得有些敷衍和力不從心。
這話可能說得有些尖銳,不過游戲在進入高潮之前的故事確實顯得有些平淡,很少能帶來我所期望的、情感上的沖擊。產(chǎn)生這樣的結(jié)果一方面可能是由于敘事受到了故事結(jié)構(gòu)的掣肘,為更重要的部分作出了犧牲;另一方面也許是因為劇情中主角的同伴和朋友并未面臨迫在眉睫的生命危機,欠缺了一些緊張感。后者也導(dǎo)致了本作“拉一個人去Psync”的理由顯得有些牽強,讓人有一種“別管那么多趕緊來玩我設(shè)計好的夢境”的感覺。
本作的部分夢境可以在水中和天空中移動,不過操作邏輯有點殘念
話說回夢境設(shè)計上。就和前文提到的,本作在夢境中互動的選擇上更遵從邏輯,這在讓游戲變得更“推理”的同時也在一定程度上降低了夢境的表現(xiàn)力。當(dāng)意識流的意象聯(lián)想被在夢境中解謎得到密碼的方式取代,夢境在某種程度上成為了現(xiàn)實審訊的延伸,少了些天馬行空的味道。我理解打越這樣處理的原因——顯然,《AI2》中的處理更迎合大多數(shù)人的喜好,是商業(yè)作品的成功選擇,但我想在意識和邏輯之間應(yīng)該還有更好的平衡方式。
行動指南、夢境法則等種種要素讓夢境顯得不那么夢境
可能是由于上述的幾個原因,新人物的形象并不十分立體。比如,新主角龍木和其他1代就存在的人物之間的聯(lián)系不強,再加上龍木的章節(jié)在游戲內(nèi)容的前半,這讓他在整個游戲過程中顯得更像是一個工具人,在游戲后期存在感很低;又比如,打越花了大量筆墨寫了萊恩和小絆之間的愛情故事,但在我看來效果非常一般,很難產(chǎn)生共鳴。
盡管使用了動捕技術(shù),游戲的打斗場面和QTE還是太過尷尬
反而是龍木和環(huán)之間的關(guān)系非常有趣(細(xì)心的玩家能夠發(fā)現(xiàn),在現(xiàn)實和夢境之中兩人的S&M關(guān)系是相反的),再次對人類和人工智能之間的“感情”進行了思考和探索,令人動容。
相比愛情,打越在描寫親情上的筆力顯然更勝一籌。本作米治和祥磨之間的父子關(guān)系和前作應(yīng)太和媽媽之間的關(guān)系一樣得到了良好的表達,傳遞出了愛與感動。
當(dāng)然也有非常精彩的部分。比如亞麻芽這個角色的前后兩次夢境(分別來自龍木和瑞希的兩次Psync)不但在夢境形式上非常出彩,完美地表現(xiàn)了這個角色的成長過程、內(nèi)心想法和精神狀態(tài),還在選擇上前后呼應(yīng),在真相大白之時給我?guī)砹碎L達數(shù)分鐘的錯愕和悲憫的情緒,在游戲玩法、人物塑造和故事推進上完成了完美的調(diào)和,是《AI2》當(dāng)之無愧的高光。
另外,由于前作極高的黃段子密度被一些玩家指責(zé),打越在《AI2》中有所收斂,僅僅在龍木線藉由環(huán)之口輸出高速擦邊球(甚至包括形象是大姐姐的環(huán)在夢境中撫摸石膏像下體來開門的惡趣味畫面),在瑞希線中則幾乎不涉及這方面內(nèi)容。
伊達風(fēng)評被害
我認(rèn)為這樣的處理是正確的,畢竟未成年少女的那一半視角搞得太過咸濕也不是什么好事。但他還是堅持在游戲的文字檔案中寫什么“筆者的后穴不會輸給虎穴”和“我想看你的第一脈輪”,看得出來確實是忍不住癮。
我想看你的第一脈輪!
……
【ARG、Meta與第四面墻】
在《AI1》發(fā)售之前,Spike Chunsoft將游戲中的人物左岸伊莉絲帶到了現(xiàn)實之中,在Twitter、YouTube和微博上制作了網(wǎng)絡(luò)偶像A-set的皮套,長期更新游戲資訊和一些“生活細(xì)節(jié)”,仿佛伊莉絲確實在與玩家互動一樣。
不談后續(xù)有魔怔人因為真的迷上了A-set導(dǎo)演了一場轟轟烈烈的差評風(fēng)波,討人喜愛的伊莉絲確實為游戲帶來了另一個維度的宣傳和體驗。
《AI2》中更加成熟但依舊純真的伊莉絲
《AI2》延續(xù)了這種宣傳策略。在游戲發(fā)售之前,Spike Chunsoft就開始了一場ARG游戲,放出了視頻“Bats490”,讓網(wǎng)友參與救出“被囚禁的高中生”。顯然,這次的宣傳策略與游戲更加渾然一體:“Bats490”在游戲中作為陰謀的前兆出現(xiàn),游戲世界和現(xiàn)實通過ARG的紐帶連接在一起,為《AI2》增色不少。
游戲中的ARG游戲和Bats490
另外,在游戲中,1代僅僅出現(xiàn)在伊莉絲口中的神秘組織NAIX成功“轉(zhuǎn)正”,成為了確實存在的教團;而其“世界是虛假的程序”的教義(主要是其指導(dǎo)下的人物行為)確實對故事本身產(chǎn)生了重要的影響。
《AI1》中伊莉絲談曼德拉效應(yīng)
《AI2》中的NAIX教團
在額外篇章中,甚至還有簡短的、第四面墻被打破的環(huán)節(jié)。從前期宣傳到游戲彩蛋,《AI2》完成了從現(xiàn)實到虛擬再到現(xiàn)實的完整流程,讓游戲產(chǎn)生了一些額外的藝術(shù)性。
在玩家的“幫助”下突破第四面墻的時雨
甚至在全結(jié)局收集后,玩家還能將最后獲得的密碼輸入先期宣傳的網(wǎng)站,獲取一封“給Frayer的信”,將游戲的維度再一次拓展:如果現(xiàn)實世界也是模擬程序,產(chǎn)生多種時間線的可能性也不足為奇。在我們習(xí)以為常的世界里,縱橫交錯之處會有破綻嗎?
從虛擬回到現(xiàn)實
有人認(rèn)為,打越應(yīng)該在這個方向上更進一步,在龍木異章花費更多的筆墨;不過我覺得如果這個系列還有第三作的打算,像這樣淺嘗輒止可能是更好的選擇。
內(nèi)置小游戲“眼珠仔”
大姐姐的人生相談
+優(yōu)化的夢境體驗和推理內(nèi)容
+眼前一亮的詭計設(shè)計
+宣發(fā)活動和游戲內(nèi)容渾然天成
-人物塑造略微有所欠缺
-歌不如前代好聽
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。