我想在不少火紋粉絲/無(wú)雙玩家的心目中,火焰紋章和無(wú)雙的關(guān)系就像是紅酒和可樂(lè)一樣——二者單獨(dú)拿出來(lái)都是受眾生活中不可或缺的美味,要將它們強(qiáng)行調(diào)和,卻只會(huì)兩頭得罪。
一方面,戰(zhàn)棋游戲強(qiáng)調(diào)策略性,在火紋中我們每一次行動(dòng)都得抱著謹(jǐn)慎的心態(tài),需要利用職業(yè)的克制、地形的優(yōu)勢(shì),盡可能花更小的代價(jià)打敗敵人,畢竟角色在關(guān)卡中敗退會(huì)導(dǎo)致劇情退場(chǎng)也是這個(gè)系列最具代表性的設(shè)定之一。
在另一邊,無(wú)雙則遠(yuǎn)不會(huì)帶來(lái)如此沉重的心理壓力,這個(gè)系列所強(qiáng)調(diào)的“一騎當(dāng)千”,往往能讓玩家在一通亂按中收獲割草的快感——還有NPC變著法子想出的各種彩虹屁。
而我們也知道,火紋和無(wú)雙已經(jīng)不是第一次聯(lián)動(dòng)了。
2019年,ω-force就制作了《火焰紋章無(wú)雙》,就結(jié)果而言那一作銷(xiāo)量已經(jīng)破100萬(wàn)份,比本社大多數(shù)正統(tǒng)無(wú)雙都成功。
在我看來(lái),最大功勞當(dāng)屬參戰(zhàn)角色/作品選擇很討巧,《火焰紋章無(wú)雙》中參戰(zhàn)角色原型主要來(lái)自于系列開(kāi)創(chuàng)作品《黑暗龍與光之劍》和3DS上的《覺(jué)醒》《IF白夜/暗夜》,前者有著情懷加成,后二者則都靠著近200萬(wàn)的銷(xiāo)量重振了系列“雄風(fēng)”。
市場(chǎng)的反饋?zhàn)罱K證明,除了戰(zhàn)棋玩法,引人入勝的故事,充滿魅力的角色也是火焰紋章系列在SRPG游戲圈屹立多年的根本,而當(dāng)“紅酒”配上“可樂(lè)”時(shí),這種非常奇妙的化學(xué)反應(yīng)又征服了火紋粉絲/無(wú)雙玩家。
順理成章的,銷(xiāo)量已經(jīng)突破500萬(wàn)份的《火焰紋章:風(fēng)花雪月》也迎來(lái)了如今的無(wú)雙化——《火焰紋章無(wú)雙:風(fēng)花雪月》。
在今天的評(píng)測(cè)開(kāi)始前,我想先來(lái)聊聊我的游戲進(jìn)度,大概花了20多個(gè)小時(shí)后,我已經(jīng)通關(guān)了皇女線并且開(kāi)啟了二周目(庫(kù)羅德線),山豬線的劇情也稍微云了點(diǎn)。我可以很負(fù)責(zé)任的告訴你,本作的體量遠(yuǎn)超一般的外傳無(wú)雙,不管是劇情還是玩法上的。
注意,今天的評(píng)測(cè)會(huì)涉及到一小部分的劇透,為了想要獲得完整劇情體驗(yàn)的讀者,我將關(guān)于劇情的討論放在文章最后一部分,請(qǐng)放心閱讀。
+濃郁的火紋味兒
+兼顧了策略和爽快的割草
+貝爾娜提塔賽高!
-劇情成為了最大的爭(zhēng)議之處
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