我想在不少火紋粉絲/無雙玩家的心目中,火焰紋章和無雙的關(guān)系就像是紅酒和可樂一樣——二者單獨拿出來都是受眾生活中不可或缺的美味,要將它們強行調(diào)和,卻只會兩頭得罪。
一方面,戰(zhàn)棋游戲強調(diào)策略性,在火紋中我們每一次行動都得抱著謹慎的心態(tài),需要利用職業(yè)的克制、地形的優(yōu)勢,盡可能花更小的代價打敗敵人,畢竟角色在關(guān)卡中敗退會導致劇情退場也是這個系列最具代表性的設定之一。
在另一邊,無雙則遠不會帶來如此沉重的心理壓力,這個系列所強調(diào)的“一騎當千”,往往能讓玩家在一通亂按中收獲割草的快感——還有NPC變著法子想出的各種彩虹屁。
而我們也知道,火紋和無雙已經(jīng)不是第一次聯(lián)動了。
2019年,ω-force就制作了《火焰紋章無雙》,就結(jié)果而言那一作銷量已經(jīng)破100萬份,比本社大多數(shù)正統(tǒng)無雙都成功。
在我看來,最大功勞當屬參戰(zhàn)角色/作品選擇很討巧,《火焰紋章無雙》中參戰(zhàn)角色原型主要來自于系列開創(chuàng)作品《黑暗龍與光之劍》和3DS上的《覺醒》《IF白夜/暗夜》,前者有著情懷加成,后二者則都靠著近200萬的銷量重振了系列“雄風”。
市場的反饋最終證明,除了戰(zhàn)棋玩法,引人入勝的故事,充滿魅力的角色也是火焰紋章系列在SRPG游戲圈屹立多年的根本,而當“紅酒”配上“可樂”時,這種非常奇妙的化學反應又征服了火紋粉絲/無雙玩家。
順理成章的,銷量已經(jīng)突破500萬份的《火焰紋章:風花雪月》也迎來了如今的無雙化——《火焰紋章無雙:風花雪月》。
在今天的評測開始前,我想先來聊聊我的游戲進度,大概花了20多個小時后,我已經(jīng)通關(guān)了皇女線并且開啟了二周目(庫羅德線),山豬線的劇情也稍微云了點。我可以很負責任的告訴你,本作的體量遠超一般的外傳無雙,不管是劇情還是玩法上的。
注意,今天的評測會涉及到一小部分的劇透,為了想要獲得完整劇情體驗的讀者,我將關(guān)于劇情的討論放在文章最后一部分,請放心閱讀。
火焰紋章(無雙)
實際上,火紋和無雙并不是完全沒有聯(lián)系,至少都作為SRPG和G(割)RPG,在“角色扮演”這塊二者是交集頗多的。
而且都是由IP提供者火焰紋章所主導——本作的玩法大致可以分為營地準備階段和無雙割草階段。
如果放在一般的無雙作品,準備階段所提供的功能無非是讓玩家冶煉武器強化角色,角色成長往往體現(xiàn)在等級和武器的詞綴上,在《風花雪月無雙》中,既保留了升級隨機加點這個很容易讓人腦溢血的系統(tǒng),也將角色培養(yǎng)的重心放在了兵種系統(tǒng)上。
每個角色都可以自由切換兵種,低級兵種熟練度練滿之后還可以晉升為更高級的兵種,而從最基礎的劍客、戰(zhàn)士、法師等等兵種又能夠分支出非常多的上級兵種選擇,隨著劇情推進還能夠解鎖舞娘這樣的隱藏兵種,部分角色還會有專屬兵種。
不同的兵種可以學會各自的特技,一些特技組合還可以發(fā)揮出1+1>2的效果,我們還可以給角色裝備騎士團,騎士團的功能和《火紋風花雪月》一樣,為角色提供屬性增益和賦予全新的被動技能。
除了屬性這樣顯形的成長,玩家也可以和游戲中角色培養(yǎng)感情,我們并不是作為一個游戲中的角色,在人格、心理、情感上也能夠獲得成長。
我前面也說了,充滿人格魅力的角色是火焰紋章,就像是我最喜歡的——貝爾娜提塔按照現(xiàn)在的說法就是一個“家里蹲”,她怕生膽小,喜歡躲在自己的小天地中,有時候她也會討厭擅長逃避的自己,當想要邁出那一步時卻總是提不起動力。
不管是在《火紋風花雪月》還是《風花雪月無雙》中,貝爾的故事都能讓我產(chǎn)生共鳴,大概是我也有家里蹲經(jīng)歷的關(guān)系,我能夠理解“自閉”其實是一件很快樂的事,也很想站在一個過來者的立場上,帶她走出來。
隨著支援度提升,我們能夠推進發(fā)展和貝爾的故事——最終貝爾并沒有選擇“殺死“過去的自己,而是和ta和解了,在戰(zhàn)場上,她成為了一個保護珍惜之人的勇敢戰(zhàn)士,回到營地,“漫畫、同人志小說”帶來的快樂又帶她回到了那一方樂土。
本作也提供了許多培養(yǎng)支援度的方式,我們可以在營地安排角色進行照顧動物、開小攤、維護裝備、等等工作,或是揣摩不同角色的喜好送上最合適的禮物,可以為喜歡的角色下廚房做料理宴請ta。
還可以單獨邀請ta約會/出游,以第一人稱的視角好好觀察這些角色。
可以這樣形容,如果不進入戰(zhàn)斗階段,本作就和在玩“火焰紋章”一樣,ω-force游刃有余地抓住了《火紋風花雪月》乃至整個火紋系列“角色扮演”的特點并融入到了本作中,為火紋玩家?guī)Я艘环N很特別的歸屬感。
還是割草,但有些費腦
比起傳統(tǒng)無雙的一騎當千,《風花雪月無雙》的戰(zhàn)斗更像是一場明確分工合作的集團作戰(zhàn)。
每場戰(zhàn)斗可以上4個可操作性角色和若干個“氣氛烘托員”。
除了切換手動操作,可操作角色也可以被指揮行動,對于一部無雙而言,本作的指揮命令還算豐富,我們可以派某個角色去占領(lǐng)/防守土地,可以派TA去護送/防衛(wèi)某個角色,可以派TA去開寶箱,部分兵種還擁有“強攻”“據(jù)守”等等的特殊指令。
我們可以將兩個角色編組成小隊便于指揮,戰(zhàn)斗中隨時切換前后臺角色也能夠應對更復雜的戰(zhàn)況。
本作的主線關(guān)卡還加入了自定義計策的玩法,我們可以像一個真正的策士一樣,將天時地利人和帶入到一方戰(zhàn)場中,比如可以說服敵方的將領(lǐng)加入我方(甚至變成我方可操作角色),可以關(guān)鍵的位置部署奇兵逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,也可以針對懸崖、河流、巖漿等特殊地形做出應對,計策會直接影響任務的流程。
下達完指令后,我們終于能開始割草了嗎?
先別急,不同的敵人所屬于各種兵種,為了讓戰(zhàn)斗更加順利我們還需要需要考慮劍術(shù)、斧、槍兵種之間的基礎克制關(guān)系,在這之上還有魔法克重甲,弓箭克天馬等等更為復雜的兵種克制。
如果用相克的職業(yè)不斷發(fā)起攻擊將敵人頭上的護盾槽打空,他們還會陷入破防狀態(tài),可以被傷害極高的“終結(jié)技”處決,這套系統(tǒng)有點357中“天地人”相克的影子,只不過火紋的職業(yè)克制比石頭剪刀布更加復雜,也更有策略性。
這意味著我們很難靠一個兵種/一個角色就收割全場,需要常常打開大地圖指揮角色或利用屬性優(yōu)勢主動出擊或誘敵深入。
至于割草玩法,本作能聊的倒不是很多,無非就是在無雙系列傳統(tǒng)輕重攻擊交替的C技模式/無雙亂舞/無雙覺醒中融入一丟丟的火紋元素。
像是動作模組不綁定角色而綁定職業(yè),角色切換/晉升職業(yè)能夠帶來不同的操作體驗,而游戲中有超過40種職業(yè),即同樣數(shù)量的動作模組,這個數(shù)字比大多數(shù)無雙游戲都要多。
在這之上,每個角色還有自己的專屬機制——皇女的攻擊能讓燃燒的敵人爆炸,造成大量傷害,多蘿緹雅在攻擊時可以生成音符,用攻擊擊破音符可以造成大范圍的對應屬性傷害,主角的特殊技能則類似《戰(zhàn)國無雙》的神速攻擊,可以靈活地在戰(zhàn)場中穿梭。
哪怕是同樣的職業(yè),在不同的角色特性加持下也能夠帶來獨特的操作體驗。
總結(jié)而言,《風花雪月無雙》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓我感到了驚喜——保留了火紋最具代表性的策略玩法,也帶來了足夠割草的無雙體驗。
——劇透預警,介意的讀者請?zhí)^下一P——
劇情總結(jié):我牛我自己
如果說前作《火焰紋章無雙》的劇情還類似早期聯(lián)動的無雙作品那樣,有著輕松且合家歡的劇情,那么《風花雪月無雙》的野心就大多了,不但有IS本社的編劇親自監(jiān)督劇本,帶來了和原作一樣的史詩正劇風故事,故事線也會根據(jù)開局的選擇而展開走上赤焰之章、青鱗之章、黃燎之章的不同路線。
相比于原作3條路線在學院中大量重復的劇情、關(guān)卡,《風花雪月無雙》在序章結(jié)束后不同國家的主角就離開學院開啟了國戰(zhàn)模式,不同路線的故事更加獨立(每條路線大概要20小時的通關(guān)時間)。
比起一部外傳性質(zhì)的無雙,本作更像是《風花雪月》在平行世界發(fā)生的故事。
而現(xiàn)在看來,這份有些“喧賓奪主”的誠意變相導致了本作備受爭議,就好比玩家間討論最多的——原作中的主角貝老師在本作中成為了反派“灰色惡魔”,主角則被替換成了架空角色謝茲,玩家得看著原作貝老師和三個學級的學生們培養(yǎng)的羈絆全部木大。
這還不算,你還得被逼著默默忍受紫毛把自己曾經(jīng)的老婆/老公重新泡走(連貝老師也被泡走了),更喪心病狂的地方在于——這個牛頭人還要由玩家自己扮演。
好消息是,完成隱藏條件,貝老師能夠或者加入我方隊伍
壞消息是,貝老師在本作只有3次出場和1個外傳任務的劇情塑造
除此之外,原作中慵懶不上進但在關(guān)鍵時刻很靠譜的好兄弟庫羅德,在本作中則被塑造成了一個有些腹黑的野心家。
在皇女線的正常結(jié)局中,本來已經(jīng)被打服帖了加入赤黃聯(lián)盟的他,在最后趁亂當了二五仔反水,導致同盟瓦解,雙方成為死敵,在自己的故事線最后干翻中央教會時,他則說出了“諸君,老子就是喜歡戰(zhàn)爭”的戰(zhàn)犯發(fā)言,角色強行OOC的塑造,也是許多老玩家不滿意本作劇情的地方。
當然,我并不是在代表玩家,事實上,玩家能否買賬《風花雪月無雙》魔改之后的劇情,這是一個見仁見智的問題,拿我舉例——我會關(guān)注游戲劇情,但我自認為對于劇情下限的容忍度還挺高的,只要沒有特別喂屎的地方我一般都能夠接受,我更在意的是故事起承轉(zhuǎn)合是否足夠流暢完整。
至少在這一點上,《風花雪月無雙》有著客觀存在的不足,甚至比起《風花雪月》有明顯的退步。
在我已經(jīng)通關(guān)的赤焰之章(皇女線)中,前期的主要矛盾是帝國攝政王謀反和皇女重奪皇位,因此帝國貴族們分立成兩派分別擁護攝政王和皇女,而登場貴族多是黑鷲學級中學生的家長。這樣做本能夠補完《風花雪月》中的部分設定,也可以讓作為主角團的學生們形象更加豐滿起來。
就像肯定有不少玩家會關(guān)心修博特腹黑、心狠手辣又忠犬的矛盾性格從何而來,在父親錯誤站隊失勢之后,菲爾迪南特該如何重拾貴族的榮耀,又是怎樣的家庭才能夠造就貝爾娜提塔這樣的“家里蹲”形象。
而實際上,這些有著新的立繪而且都不是大眾臉的角色在劇情中不過是走了三五分鐘的過場,既沒有真正補充學院之外的劇情,也沒能讓黑鷲學級的主角團形象豐滿起來,在《風花雪月無雙》中,問題看似得到了解答但沒完全解答。
更別說,本作還刪減了不少角色之間的支援事件,大部分角色的標配是和主角的事件還有少量官方欽定CP,且支援度最高只能達到好友的A級,沒有了《風花雪月》中自由拉郎配的玩法。這也導致本作給我?guī)淼捏w驗和其他無雙也沒什么區(qū)別——我不需要知道我是誰,也用不知道這里是哪里,只要知道接下來我要大開殺戒就行了。
參考我個人認為后日談寫的比《P5R》第三學期還好的《P5S》,大團圓爽文結(jié)局的《塞爾達無雙:災厄啟示錄》,強行追求深度卻失去了王道的劇情成為了《風花雪月無雙》最大的短板,我也只能奉勸IS的編劇一句——
感覺不如光榮...同人
最后再聊點兒
你會發(fā)現(xiàn)一個很有意思的現(xiàn)象。
光榮特庫摩本社近幾年的無雙作品銷量穩(wěn)定且低迷,賣幾十萬套就可以燒高香還愿了,在玩家間口碑也不甚如意。而那些獲得了IP授權(quán)(特別是任天堂)的“換皮無雙”,往往卻能收獲極其豐厚的回報。
這讓光榮樂此不疲地和業(yè)內(nèi)許多知名IP展開了聯(lián)動,在商業(yè)上進一步挖掘著IP的剩余價值,站在玩家的角度上,《XX無雙》們也確實為我們帶來了“萬物皆可割草”的新鮮感。
《風花雪月無雙》的體驗亦是如此,當看著一個個熟悉的棋子跳出被規(guī)則和格子限制的棋盤,順便放一個“無雙亂舞”打掃整片的戰(zhàn)場,我并不會因此感到違和——甚至會覺得在經(jīng)歷了這么多年的發(fā)展之后,不那么“原教旨主義”的《火焰紋章》好像也挺不錯的。
最后容我再吐槽一點和游戲內(nèi)容玩法無關(guān)的優(yōu)化問題。
明明前作《火焰紋章無雙》還有著影院模式(30幀/1080P)和性能模式(60幀/720P)的選項,到了《風花雪月無雙》只剩下了動態(tài)分辨率和動態(tài)幀數(shù)(且最高也不滿60幀),這意味著在NS這臺“電子垃圾”上,玩家常常會捕捉到特效太多導致畫面突然變糊和幀數(shù)暴跌的瞬間。
想要體驗到4K高幀率游戲體驗的玩家,或許只能等一個“微軟收購任天堂”了(笑)。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。