我第一次見到《2089:邊境》,大概是在4月底B站的「高能電玩節(jié)2022」上,靠著機甲元素+策略戰(zhàn)棋的玩法,它很快就吸引了我。
在公布的那段演示中,我們能看到在未來,一種大約4米高,類似外骨骼裝甲的機動兵器“Wanzers”已經成為了戰(zhàn)爭的主流武器。
在戰(zhàn)場上,年輕傭兵的生物電腦搶先她一步醒了過來,在一番自檢確認沒有致命傷后,它喚醒了傭兵——剛才的自檢,在傭兵看來不過是一段走馬燈一般的夢境而已,她很快意識到了自己正處在激烈戰(zhàn)場的正中心,隨即,她機械地端起了武器,開槍射擊,這只是一個過去不知道多少年多少場戰(zhàn)斗中幫助她活下來的“小訣竅”罷了。
隨著《2089:邊境》的LOGO映入眼簾,屏幕外的我們和它的故事也就此開幕——核心粉絲應該也認出來了,《2089》其實是SE經典策略戰(zhàn)棋游戲《前線任務》的“續(xù)作”,標題中的年份也對應了原作中“第二次哈夫曼戰(zhàn)爭”爆發(fā)的前一年。
公布預告1個月多后,《2089》已經開啟了第一次測試,從6月2日12點到6月4日12點共計2天。在我一番死乞白賴的PY交易后,也終于請“哥們兒”給我搞到了一個測試資格,所以今天想和大家來聊聊的是——在2022年做“真實機器人大戰(zhàn)”還有出路嗎?
在正式聊游戲開始之前,我得先提一嘴,《2089》其實由國內的紫龍游戲旗下黑杰克工作室出品,預計登錄全平臺(包括手游),不知道你們對于中國人做日本ip怎么看待,反正在國產手游的技術力已經可以接軌國際的當下,這對我來說倒是個還算不錯的好消息。至少我們不會見到日廠做的《前線任務1st-重置版》演示中,機甲隨著受攻擊擺出鬼畜又好笑的舞姿,你說是吧。
爺爺,《前線任務》復活了
很多朋友可能覺得這個問題都不需要論證了——確實,機器人題材的熱度確實一年不如一年了,除了手里捏著不少IP的萬代(還要賣玩具的嘛)和受“荼毒”比較深的日本人,已經很少有ACG相關的作品會去涉獵這一領域了,但話說回來,一款游戲最終能不能活下來,很大程度上還是要看游戲品質。
就好比,《2089》在我看來成功抓住了《前線任務》“真實系機戰(zhàn)”的特點。在本次測試中,我們大概能玩到30+的關卡,在推進劇情的方式上本作采用了比較傳統(tǒng)的推進關卡玩法。
故事卻絲毫沒有含糊——你扮演的主角凱登一開始只是一個懵懂的新兵,在喜聞樂見的不小心了解到軍方秘密之后,遭到了正規(guī)軍背叛被通緝并成為哈夫曼島上的一個“萬事屋”,而在這個過程中,主角會和伙伴們用機炮打導彈群、迎戰(zhàn)超巨型機甲,這段冒險并沒有那么無聊——你還能看到被不少機器人愛好者封為圭臬的經典橋段再現(xiàn)。
更重要的是,不管是CG還是cut-in,《2089》對于Wanzers的塑造都有一種非常流暢的笨重感。
一方面,得益于優(yōu)秀的鏡頭語言,《2089》CG中的機甲戰(zhàn)很少會有兩邊傻站著射擊的尬演,幾場運動戰(zhàn)的節(jié)奏把控得都很得當,也有機甲在車流中閑庭信步的片段,有了現(xiàn)實中車輛的參照,我對于一臺Wanzers的體型、破壞力也有了更加直觀的認識,就和看了一部簡短的爆米花電影一樣。
另一方面,游戲中的角色并不會將Wanzers當成是一個活物/伙伴,這只是一臺不會呼吸的機動兵器——你很難見到Wanzers在機師的操作下做出一些擬人化的動作,機師也不會像開超級系一樣“必須把招式名唱出來”,相反,大多數(shù)戰(zhàn)術動作靠著最簡單的手足協(xié)調就能完成了;被敵人爆頭了?沒關系,這不過是一個主監(jiān)視器而已;就算被對手削成“人棍”,哪怕只剩下一個外掛武裝駕駛員又沒嗝屁,那老子就和一條滿血好漢差不多。
在游戲玩法中,你同樣能夠感受自己在駕駛一臺真實系機器人。
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游戲害人?人害游戲?
兩款國產新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內玩家對于國產游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。