我第一次見到《2089:邊境》,大概是在4月底B站的「高能電玩節(jié)2022」上,靠著機甲元素+策略戰(zhàn)棋的玩法,它很快就吸引了我。
在公布的那段演示中,我們能看到在未來,一種大約4米高,類似外骨骼裝甲的機動兵器“Wanzers”已經(jīng)成為了戰(zhàn)爭的主流武器。
在戰(zhàn)場上,年輕傭兵的生物電腦搶先她一步醒了過來,在一番自檢確認(rèn)沒有致命傷后,它喚醒了傭兵——剛才的自檢,在傭兵看來不過是一段走馬燈一般的夢境而已,她很快意識到了自己正處在激烈戰(zhàn)場的正中心,隨即,她機械地端起了武器,開槍射擊,這只是一個過去不知道多少年多少場戰(zhàn)斗中幫助她活下來的“小訣竅”罷了。
隨著《2089:邊境》的LOGO映入眼簾,屏幕外的我們和它的故事也就此開幕——核心粉絲應(yīng)該也認(rèn)出來了,《2089》其實是SE經(jīng)典策略戰(zhàn)棋游戲《前線任務(wù)》的“續(xù)作”,標(biāo)題中的年份也對應(yīng)了原作中“第二次哈夫曼戰(zhàn)爭”爆發(fā)的前一年。
公布預(yù)告1個月多后,《2089》已經(jīng)開啟了第一次測試,從6月2日12點到6月4日12點共計2天。在我一番死乞白賴的PY交易后,也終于請“哥們兒”給我搞到了一個測試資格,所以今天想和大家來聊聊的是——在2022年做“真實機器人大戰(zhàn)”還有出路嗎?
在正式聊游戲開始之前,我得先提一嘴,《2089》其實由國內(nèi)的紫龍游戲旗下黑杰克工作室出品,預(yù)計登錄全平臺(包括手游),不知道你們對于中國人做日本ip怎么看待,反正在國產(chǎn)手游的技術(shù)力已經(jīng)可以接軌國際的當(dāng)下,這對我來說倒是個還算不錯的好消息。至少我們不會見到日廠做的《前線任務(wù)1st-重置版》演示中,機甲隨著受攻擊擺出鬼畜又好笑的舞姿,你說是吧。
爺爺,《前線任務(wù)》復(fù)活了
很多朋友可能覺得這個問題都不需要論證了——確實,機器人題材的熱度確實一年不如一年了,除了手里捏著不少IP的萬代(還要賣玩具的嘛)和受“荼毒”比較深的日本人,已經(jīng)很少有ACG相關(guān)的作品會去涉獵這一領(lǐng)域了,但話說回來,一款游戲最終能不能活下來,很大程度上還是要看游戲品質(zhì)。
就好比,《2089》在我看來成功抓住了《前線任務(wù)》“真實系機戰(zhàn)”的特點。在本次測試中,我們大概能玩到30+的關(guān)卡,在推進劇情的方式上本作采用了比較傳統(tǒng)的推進關(guān)卡玩法。
故事卻絲毫沒有含糊——你扮演的主角凱登一開始只是一個懵懂的新兵,在喜聞樂見的不小心了解到軍方秘密之后,遭到了正規(guī)軍背叛被通緝并成為哈夫曼島上的一個“萬事屋”,而在這個過程中,主角會和伙伴們用機炮打?qū)椚?、迎?zhàn)超巨型機甲,這段冒險并沒有那么無聊——你還能看到被不少機器人愛好者封為圭臬的經(jīng)典橋段再現(xiàn)。
更重要的是,不管是CG還是cut-in,《2089》對于Wanzers的塑造都有一種非常流暢的笨重感。
一方面,得益于優(yōu)秀的鏡頭語言,《2089》CG中的機甲戰(zhàn)很少會有兩邊傻站著射擊的尬演,幾場運動戰(zhàn)的節(jié)奏把控得都很得當(dāng),也有機甲在車流中閑庭信步的片段,有了現(xiàn)實中車輛的參照,我對于一臺Wanzers的體型、破壞力也有了更加直觀的認(rèn)識,就和看了一部簡短的爆米花電影一樣。
另一方面,游戲中的角色并不會將Wanzers當(dāng)成是一個活物/伙伴,這只是一臺不會呼吸的機動兵器——你很難見到Wanzers在機師的操作下做出一些擬人化的動作,機師也不會像開超級系一樣“必須把招式名唱出來”,相反,大多數(shù)戰(zhàn)術(shù)動作靠著最簡單的手足協(xié)調(diào)就能完成了;被敵人爆頭了?沒關(guān)系,這不過是一個主監(jiān)視器而已;就算被對手削成“人棍”,哪怕只剩下一個外掛武裝駕駛員又沒嗝屁,那老子就和一條滿血好漢差不多。
在游戲玩法中,你同樣能夠感受自己在駕駛一臺真實系機器人。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。