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是的。我覺得《泰亞史詩》,就是為堅(jiān)守者們提供的一個(gè)新的選擇。或者說,《泰亞史詩》,可能是2022年最接近古早傳奇的一款游戲。
當(dāng)然,我的意思并不是說——《泰亞史詩》=《傳奇2022版》,沒有人會(huì)真的這么做。
更適合的說法是,《泰亞史詩》在試圖拾起每一個(gè)傳奇玩家關(guān)注、卻不那么被主流玩家群體留意的玩法要素,以延續(xù)和優(yōu)化每一位玩家的“傳奇”之旅。
所以,你能在《泰亞史詩》中看到今日已經(jīng)相當(dāng)少見的、簡潔明了卻也枝繁葉茂的游戲設(shè)計(jì)。
這首先體現(xiàn)在職業(yè)與技能上。在本作當(dāng)中,玩家以劍士、學(xué)者、斥候三個(gè)職業(yè)作為起點(diǎn),每種路徑提供2個(gè)方向的職業(yè)選擇,而隨著玩家游戲理解的深入,還會(huì)拓展出有大量技能,可拱玩家在野外PVP、家族征戰(zhàn)GVG和副本PVE中搭配挑選。
你看,《泰亞史詩》并沒有和當(dāng)前很多MMO一樣在最開始就一股腦塞給玩家太多的派系、職業(yè)和技能,而是從最古樸,也是傳奇玩家們熟悉的“三職業(yè)”開始,一步步來做加法。
其次,《泰亞史詩》也在有意將游戲的節(jié)奏放慢,將數(shù)值做小,讓玩家得以保留對“數(shù)字”本身的敏感性,鼓勵(lì)玩家進(jìn)行慢節(jié)奏的角色養(yǎng)成,依靠自己的興趣一點(diǎn)點(diǎn)進(jìn)行挖掘,展開社交。在這個(gè)過程中,玩家得以像最早時(shí)代的《傳奇》一樣迭代裝備、養(yǎng)成角色,同時(shí)憑借著游戲內(nèi)單一貨幣交易系統(tǒng),將自己淘汰的裝備通過擺攤交易獲得收益,實(shí)現(xiàn)“搬磚”拿外快的收益。
當(dāng)然,在古早傳奇的一系列硬核設(shè)定上,《泰亞史詩》也有著自己的考慮。玩家在死亡后的確會(huì)損失裝備,這和傳奇一樣。但不同之處在于,只有連續(xù)多次死亡才會(huì)損失——抹消了死亡爆裝的巨大挫敗感,但它依然想讓你體驗(yàn)一次“回到過去”的感覺。
而在多人對戰(zhàn)一側(cè),《泰亞史詩》可能就是目前市面上最接近“傳奇”質(zhì)感的游戲之一了。作為游戲的主攻內(nèi)容,領(lǐng)地爭奪戰(zhàn)、家族戰(zhàn)、國戰(zhàn)等玩法,均能支持千人同屏的大場面,設(shè)計(jì)組通過一系列的優(yōu)化,讓玩家們得以在一塊兒屏幕中,體驗(yàn)到曾經(jīng)端游傳奇一般的刺激感受。
而在混戰(zhàn)玩法上,在《泰亞史詩》中每周五晚上都會(huì)開啟的領(lǐng)地戰(zhàn)玩法,相當(dāng)于“沙巴克攻防”的大逃殺版本。玩家們以家族(行會(huì))為單位參戰(zhàn),并在地圖上的12個(gè)領(lǐng)地?fù)?jù)點(diǎn)中展開激烈角逐,上千人參與、勢力紛繁錯(cuò)亂的混亂場面,讓每大R和小R玩家,都能在其中縱情享受大型亂斗的爽快和博弈的樂趣。
綜上所述,《泰亞史詩》架構(gòu)了一套保有傳奇爽點(diǎn)的玩法框架,并盡可能地對傳奇玩家所感興趣的內(nèi)容進(jìn)行了填充。在這個(gè)基礎(chǔ)上,《泰亞史詩》通過矜持的數(shù)值設(shè)計(jì),限制了普通玩家和大R的戰(zhàn)力差距,通過更為多樣化的多人對戰(zhàn),為喜愛大型戰(zhàn)場的玩家提供了更高的策略深度。
這些質(zhì)樸剛健的設(shè)計(jì)理念,抹消了《傳奇》品類在當(dāng)下普遍存在的、因內(nèi)容匱乏而產(chǎn)生的快消感,健全的分層玩法,也讓輕度和重度玩家,都能在《泰亞史詩》當(dāng)中,逐漸尋覓和居身于自己的舒適空間,探索自己的快樂。
因而我認(rèn)為,《泰亞史詩》就是《傳奇》在新時(shí)代的理想形態(tài)。它如以往的傳奇一般,為人們提供了足夠低的游玩門檻,足夠簡單直白的爽快體驗(yàn),也通過矜持的數(shù)值設(shè)計(jì)和加寬玩法,延伸了游戲的生命周期,并且為傳奇玩家們最關(guān)心的多人對戰(zhàn)內(nèi)容提供了精彩紛呈的舞臺(tái)。去蕪存菁,直達(dá)重點(diǎn)。
在“人們玩?zhèn)髌婢烤瓜胪娴绞裁?rdquo;這一課題上,《泰亞史詩》憑借著自己的深思熟慮,或許已然給出了目前市面上最驚艷的一份答卷。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。