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文/伽藍SK
如今提起魂系游戲,我想大家能想到的除了受苦這個關鍵詞以外,就是那個不懷好意沖著你笑的男人——宮崎英高。讓全世界玩家共同受苦,把《黑暗之魂》帶入玩家視野,而他的特技就是整天在神壇上反復橫跳。與此同時也有不少人好奇,能把這么一個神仙牢牢鎖在自家的From Software到底是個什么公司?那位中年男子的笑容又為何讓玩家念念不忘?接著往下看,看完說不定你也能解鎖抖M的隱藏屬性。
從“豬場”起家
上世紀八九十年代,也就是昭和末期,當時日本正處于泡沫經(jīng)濟,國內(nèi)消費需求增長,房地產(chǎn)行業(yè)興盛。據(jù)說,當時東京23個區(qū)的地價總和甚至達到了可以購買美國全部國土的水平。
因此,日本憑借其強大的經(jīng)濟實力,使美國淪為自己經(jīng)濟和文化的“殖民地”,世界發(fā)生了翻天覆地的變化……
咳咳,拿錯了劇本,還沒到該說《昭和米國物語》的時候,讓我們把目光放在神直利這位小伙子身上。1986年,神直利在騎摩托車時遇上了事故,拿到了一筆保險金;他受傷休養(yǎng)期間躺在床上輾轉反側,思考該如何處理這筆意外之財。由于經(jīng)濟形勢一片大好,身上年輕人的拼勁讓他萌生了創(chuàng)業(yè)的想法, From Software就這樣成立了。
和咱們的好朋友阿育(育碧)一樣,F(xiàn)rom Software一開始也是以農(nóng)業(yè)起家,研究的是“母豬的產(chǎn)后護理”;不過不同于育碧從零開始種植自家服務器(土豆)的行為,他們創(chuàng)業(yè)初期就走智能化管理路線。公司最早是替日本農(nóng)會開發(fā)聯(lián)機軟件或管理豬飼料的農(nóng)業(yè)應用軟件。
《裝甲核心》制作人鍋島俊文在采訪中就回憶道:“我在 15 年前,即 1996 年加入公司。那個時候,一半是做游戲,一半是做業(yè)務的系統(tǒng)開發(fā),我是只是做游戲開發(fā)的,知道的不是很詳細。不過,好像他們正在開發(fā)一個飼養(yǎng)豬的管理系統(tǒng)。”
依托于第一產(chǎn)業(yè),又是“程序員之家”,公司上來就整得挺嚴肅。
據(jù)員工回憶:“那時候,大家全都在公司內(nèi)穿著西裝,有其他公司或轉職員工(中途采用)的朋友常說’樓層里安靜得嚇人’和’感覺超認真’。”
不過社長神直利的夢想并非成為養(yǎng)豬大亨,做生意為了賺錢嘛,不寒磣;可沒想到的是到了20世紀90年代初,日本泡沫經(jīng)濟崩壞,原業(yè)務萎縮,要想繼續(xù)干下去就得尋找新出路。突然到來的危機感讓他領悟到了傳統(tǒng)商業(yè)模式的僵局,而本人又是個游戲迷,此時不知道是唯心主義作祟還是真就看到了游戲行業(yè)的商業(yè)潛力,總之這成為了From Software進軍游戲行業(yè)的契機。
當然,也不是說做就能做得出來;在很長一段時間里,公司依然維持原有業(yè)務不變,忙里偷閑慢慢開發(fā)新技能樹。別的先拋一邊,神直利上來就提出了兩點要求:一是機器人題材;二是要做3D游戲??梢?,當時的電腦性能有限,大家普遍還在2D市場里摸爬滾打,更何況以當時公司的實力,也難以達到他的期望。直至1994年,擅長處理3D多邊形圖形的PlayStation初號機登場,F(xiàn)rom Software看中了這臺機器,此刻索尼也急需招攬第三方游戲開發(fā)商來補充游戲陣容,于是雙方一拍即合。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。