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PS:本文對于游戲風格以及藝術的見解純粹出于個人理解,而涉及的一些行業(yè)知識也會盡量表述清晰,希望各位讀者朋友以科普的眼光去閱讀本篇文章。如若有其他的見解,歡迎各位朋友說出你的想法。
科幻題材固有標簽——視覺阻隔
不知道大家在體驗科幻題材電影、CG、游戲的時候,它們大部分都會創(chuàng)作一個巨型體積的生物,或者是儀器,或者都有。反正就是很大!很有科技感!很有沖擊力那種。
這就是創(chuàng)作科幻題材藍圖的核心要素之一"視覺阻隔"。
而我為何要說《地平線》是教科書呢,就是他幾乎把"視覺阻隔"當做了游戲的整體要素,壓過了其他的重要元素。如果處理得當,當然有相當不錯的效果,玩家在體驗的時候,無論是震撼感,還是沉浸感都會上升一個層面。但如果處理不好隨之而來的空洞感、乏味感也是同理。
而他沒有適得其反的原因就在于創(chuàng)作團隊引用了"生物機械"的概念,但在講這個之前,咱們先說一下何為"視覺阻隔",請大家觀察下面這張圖。
雖然是因為"前后關系"的原因,導致了畫面中心的建筑物比較大的錯覺,但是不可置疑的是在構(gòu)圖上,中心的建筑成功的把整體的畫面給"一分為二"。而由于它本身巨大的體積,又對周遭的建筑產(chǎn)生了非常強烈的對比,就顯得前后關系薄弱,體積感和壓迫感就隨之而來,它背后的也許會有其他建筑,但是這個建筑本身不是透明的,視覺層面上被"巨型"的那一方阻隔了。大家覺得這個建筑是一個整體,還是分割開來的兩個建筑呢?
再說明白一點,就是運用到游戲里,一般會采用巨大的身形,阻隔住玩家的視覺,形成一種壓迫效應,反正在我接觸的各類科幻題材作品里,都會適當?shù)倪\用一下。
也許有的朋友會覺得沒有"壓迫感"啊,這就是我為啥說《地平線》是教科書級別的了。試想一下,把上圖的建筑物換成一個長頸獸會怎樣?
所以,依次排列的巨型建筑、生物 構(gòu)圖會產(chǎn)生強烈的震撼,游戲畢竟不是靜止的,它是會動的,所以理論上來說,在構(gòu)圖上它會更復雜一些,我看了一些開發(fā)日志,發(fā)現(xiàn)在游戲中竟然每一個長頸獸的行動路線以及交互模式,有一個極其復雜的編程,就是單純的為了保證"視覺阻隔"的效果。要知道在沙盒游戲中做到這些,是相當耗費時間和精力的事情。
"破壞"效果的創(chuàng)新——生物機械
其實相對來說,生物機械的概念在很多題材上都有,可和恐龍合二為一的概念,這還是寥寥幾次看到,第一次就是《變形金剛》的機械恐龍了,可能是我接觸他們兩方都比較晚的原因。著實在體驗游戲的過程中讓我有了耳目一新的感覺,在把上文提到的"視覺阻隔"問題當做整體要素的時候,也許開發(fā)組就會考慮用什么去"阻隔"。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細血管。
縮小的生態(tài)環(huán)境,不一樣的感受體驗