文/艾渴echo
如今提起塔防游戲,我想大多數(shù)玩家的腦海里都會浮現(xiàn)出一段熟悉而又魔性的音樂,以及一些稀奇古怪的植物與僵尸的形象。
這款名為《植物大戰(zhàn)僵尸》的游戲誕生于2009年5月5日,那個時候的“寶開游戲”在開發(fā)了《寶石迷陣》、《祖瑪》、《瘋狂水族箱》、《大魚吃小魚》等一系列膾炙人口的休閑小品后,已經(jīng)小有名氣,而本作正是首發(fā)于WINDOWS平臺的又一休閑力作。
不過顯然,寶開和有遠見的投資者們很快就發(fā)現(xiàn)了一個現(xiàn)象:在觸屏智能手機上用手指拖動植物進行操作,似乎比拖動鼠標更有感覺,于是次年2月15日,這部作品幾乎是順理成章地登陸了IOS平臺,備受好評后又成為了安卓、黑莓、PSV、Xbox360、MacOS、PS3、Bada、Windows Phone和任天堂DS等諸多系統(tǒng)和平臺的坐上賓客。
雖然我始終認為用手柄玩兒《植物大戰(zhàn)僵尸》多少有些不方便,不過暫且不論這游戲在各個平臺上的表現(xiàn)究竟如何,至少這空前絕后的“廣撒網(wǎng)”也向我們展現(xiàn)了寶開游戲?qū)ψ约盒麓碜骺涨敖^后的信心,在某種程度上比高達89的媒體平均分更能有說服力地展現(xiàn)《植物大戰(zhàn)僵尸》當年究竟是何其火爆。
究其原因,我想每一名經(jīng)驗豐富的玩家都能在《植物大戰(zhàn)僵尸》身上看到那個時代所有經(jīng)典手游的諸多優(yōu)點,而除此之外,我更是愿意將這款游戲稱為“掌握了所有休閑手游成功秘訣”的集大成者:
首先,這部作品的核心玩法可謂簡單至極,毫無門檻:在喪尸橫行的世界末日,在自己肥沃的后院花園,你需要做的只是收集陽光,選擇在草坪的各個軌道上“放置”各種植物,之后靜靜欣賞它們抵抗每個關卡一波又一波的來襲喪尸,并隨機應變防止它們中的漏網(wǎng)之魚溜進門去吃掉主角的腦子,直到最后干掉了不可一世的喪尸博士,才能讓這群沒腦子的家伙“理解”啥叫豌豆射程以內(nèi)的和平共處;
而其次,就是圍繞著這已經(jīng)簡化了不少的塔防過關機制,經(jīng)驗豐富的“寶開”可是在“植物”和“僵尸”身上下足了功夫:豌豆這類的攻擊性植物作為主力DPS負責消耗僵尸的“生命”,堅果作為防御性植物的代表則需要犧牲自己守住前線,向日葵這樣的后勤植物則能提供額外的陽光讓玩家陣容更快成型,但若考慮不周則多半會導致陣容輸出不足,乃至前線崩潰,只得重新來過。
事實上,隨著僵尸在游戲新關卡中帶上了路障,鐵桶,拿起來報紙門板,甚至全副武裝穿上了一整套的橄欖球制服,玩家們便會意識到什么叫“所有的恐懼都來源于火力不足”。
好在此時,隨著流程的推進也解鎖了足夠多的新植物,可以根據(jù)自身情況選擇更高效的植物來解決新問題:普通豌豆既可以成為雙彈,三管,甚至是四管的加特林豌豆升級火力,亦可掌握寒冰之力或在樹樁的幫助下得到火焰附魔;逐漸力不從心了的堅果可以得到南瓜的協(xié)助再撐上一陣子,或者以高堅果的姿態(tài)成為前線更高更強的一道屏障;如果嫌棄向日葵效率不足,也可以換成雙頭向日葵得到雙倍的快樂......
此外,想要兵行險道的玩家,可以把能消解大部分僵尸護甲優(yōu)勢的磁鐵菇或可“化敵為友”的催眠菇帶在身邊;習慣了“留一手”的玩家自然會對櫻桃辣椒這類大范圍高傷害的一次性植物青睞有加;還有一些真正的高手,往往還能把一切安排妥當后順便種下一些金盞花、吸金石,用來獲取戰(zhàn)斗之外的便捷和收益。
當然了,面對這些升級,僵尸們也會同樣有針對性地拿起撐桿跳過障礙,坐上氣球搞些破壞,甚至開起了一路碾來的冰車,不過對于玩家來說也不是毫無辦法,可以選擇三葉草這樣術業(yè)專攻的植物反制,也可以搬出西瓜投手玉米大炮這樣的大殺器轟殺至渣——可惜幾關過后,僵尸們便會再次適應玩家的植物強度甚至搞出些反制玩家反制措施的特種僵尸,讓這植物與僵尸的武裝競備和攻防博弈直到最后時刻依然異彩紛呈。
此外,游戲中還有著無法直接放置不少植物的夜間關卡,而威力不俗的各種蘑菇就成了保衛(wèi)家園的絕對主力;有中間隔著個大游泳池的水上關卡,水藻、香蒲和睡蓮這樣的水上植物也可以拋頭露面;在屋頂關卡中,玩家需要先放花盆再種植物;在迷霧關卡里,燈籠草便成了萬眾矚目的絕對巨星……還有“堅果保齡球”這類還算不錯的小游戲,類似“罐子破壞者”這樣有時需要些許運氣的小小解謎......
總之盡管有些玩法略顯敷衍,但不得不承認《植物大戰(zhàn)僵尸》緊緊圍繞著核心機制的諸多內(nèi)容,無論其豐富程度還是游戲質(zhì)量,都要比同時期流行的其他手游高上一大截,能取得如此佳績也是實至名歸。
最后,混跡游戲圈多年的“寶開游戲”在把自家作品塞進《植物大戰(zhàn)僵尸》的同時,也熟練而積極地任由自家僵尸瘋狂“捏他”所有沾邊或不沾邊的文化形象,讓這些極富標志性的家伙連同“友好鄰居”瘋狂戴夫都給玩家留下了相當深刻、足以支持文化周邊的美好印象。
于是《植物大戰(zhàn)僵尸》還算成功地避免了類似《涂鴉跳躍》最終銷聲匿跡的悲劇性命運,由紅極一時的游戲單品晉升成了商機無限的熱門IP,所以能吸引來EA這樣圈內(nèi)巨鱷,那簡直再正常不過了。
2011年7月,“寶開游戲”帶著自家IP正式加入了EA這個“父慈子孝”的大家庭——沒辦法,他們給的實在太多了,那可是整整7.5億??!而且如果EA不是花7.5個億買來寶開直接解散、就為了圖一樂,那《植物大戰(zhàn)僵尸》的后期維護和續(xù)作開發(fā)還是會交給寶開全權負責的,相當于“寶開游戲”白嫖了EA的資源用以更好地完成自己本就計劃進行的工作,如此理所應當?shù)膬?yōu)厚條件有什么理由拒絕的?
而就算在EA呆著不那么自由,那咱就保守點兒開發(fā)續(xù)作,總不會出什么岔子吧?
所以,當2013年秋天《植物大戰(zhàn)僵尸2:奇妙的時空之旅》正式在移動平臺(也只有移動平臺)與大家見面時,說實話我不太確認究竟該為它的原汁原味歡欣鼓舞,還是因其不思進取而大失所望:就這么說吧,盡管這部續(xù)作保持著和《植物大戰(zhàn)僵尸》水平相當?shù)母哔|(zhì)量和巧妙設計,但其實它更應該成為原版的持續(xù)更新內(nèi)容,哪怕是付費DLC我們也能勉強接受,畢竟這次我們確實需要多麻煩美術搞出一整套對應的素材,才能(不知為何)趕去古埃及,侏羅紀甚至未來世界與僵尸交手;
而作為國區(qū)特供版玩家,我同樣不確定自己該為比歐美玩家多體驗到了海量的支線任務而心懷感激,還是因他們不必在支線上浪費時間而心生醋意:
不同于國際友人在主線故事里找鑰匙的方便設定,在相當長的一段時間里,國內(nèi)玩家需要不斷精進技術,滿足各種條件在支線任務里拿到足夠數(shù)量的星星評級才能解鎖下一個時空場景。當然了,若玩家不愿在支線關卡自我折磨,游戲其實也給出了不少解決方法,比如可以在關卡中擊殺特殊僵尸會掉落“能量豆”,將其作用于植物即可促使其突破極限爆發(fā)式輸出——只是介于游戲中特殊僵尸少得可憐,更多時候你需要在游戲中小氪一番才能在需要的時候擁有足夠的“能量豆”;如果你嫌這效果不夠明顯不夠直接,也可考慮直接氪金獲得“戰(zhàn)術黃瓜”,保證自己“刷星之旅”一切順利。
這還不算完,相比于前面我們講到的,在某種程度上稱得上是國內(nèi)手游的正常操作、讓國內(nèi)玩家更加憤怒的乃是自己在植物獲取上也被人區(qū)別對待了:國際版隨關卡正常解鎖的植物在國內(nèi)版本就需要收集碎片慢慢獲得,前作經(jīng)典的櫻桃炸彈甚至成了純粹的氪金植物,而更離譜的是寶開并沒有根據(jù)兩版本植物獲取方式的不同對關卡難度進行些許調(diào)整,以至于游戲中后期的某些關卡成了國內(nèi)頂級高玩也難以逾越的高峰——卻能被氪金大佬們輕松化解。
對此,EA將其解釋為“適應中國盜版與越獄橫行”的必要舉措,其國區(qū)負責人也宣稱這是免費與收費之間的平衡問題,只要玩家游戲技巧高、花費時間多就無需付費。只是哪怕這理直氣壯的借口真有那么一分道理,哪怕“寶開游戲”確實服軟降低了游戲國內(nèi)版難度,并切實改善了玩家體驗,起碼在國內(nèi),《植物大戰(zhàn)僵尸》的名字終究還是沒了當年的熱度。
而考慮到《花園戰(zhàn)爭》不打算,似乎也不太可能推出移動端版本,我想自己也沒必要對此多做贅述了,如果有機會的話,我們以后也可以單開一期聊聊。只在最后聊聊可憐的“寶開”吧。作為老牌休閑游戲工作室,他們寵辱不驚地面對并把握住了飛馳而過的所有機遇,被大廠以7.5億收購也稱得上是小工作室羨煞旁人的高光一刻——只是如果這大廠的名字不是EA,那這故事的結(jié)局會不會更加圓滿?
有時候,還是做一只憤怒的小鳥更自由自在。
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君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。