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就算你沒有聽過《嗜血印》的名字,想必也有在各個場合看到過這位女祭司的身影;一襲紅衣遮掩不住她的火辣身材,大膽展示的不只有傲人身姿,還有服裝上的極簡主義設計。清涼著裝在賺來了不少目光的同時,也賺來了還算喜人的銷量數(shù)字。而以上也成為了不少玩家對它的第一印象。
不久之前(2022.1.27),《嗜血印》終于結(jié)束了搶先體驗階段,這也意味著在內(nèi)容方面制作組當前已經(jīng)有了足夠的信心??粗鳶team好評如潮的綜合評價,你可能會好奇,作為一款游戲,除了“迷人眼”的服裝外,它究竟底子如何,又是否值得一玩,下面就讓我們來一探究竟。
叫你一聲“魂like”你答應嗎
打開評論區(qū),你可以提取到的關(guān)鍵詞不僅有“又白又大”,還有“魂”這樣的字眼??梢獑?ldquo;魂”從何而來,得先探究是不是和有沒有;那么不妨回到前一步,先問《嗜血印》究竟是不是一款“魂like”游戲。
根據(jù)官方的說法,《嗜血印》是一款線性一本道動作游戲。順著這個結(jié)論,我們可以先從戰(zhàn)斗系統(tǒng)說起。
游戲有著短刀、槍棍、大刀、拳套、雙持和法杖六種武器,并且每類武器有輕重兩種攻擊之分;而除了拳套有近身通過防御與搖桿組合鍵施展的投技外和法杖的特殊效果外,都憑借兩種攻擊組合就能簡單搓招。再結(jié)合空中狀態(tài)、閃避、防御等,游戲用不算復雜的模式就讓玩家輕松使出華麗連招。此外,每種武器還各有特點,比如雙持武器能夠?qū)崿F(xiàn)長短變形,根據(jù)采用不同策略對敵;拳套有大量體術(shù)讓敵人浮空;槍棍則有下段攻擊掃倒敵人等等。由于主角可以裝備主副兩把兵器,并且可以直接在出招時無縫切換取消后搖,加上“邪魂鉤”可以直接鎖定敵人迅速近身;更重要的是沒有精力條來限制玩家的行動,因此光是這部分就足夠玩出花來。
這時候可能你可能會有疑問:照你這么說,豈不是可以當成“無雙”游戲來玩?
對,但不完全對。
面對著如此強力的連招系統(tǒng),制作組所做的就是給精英怪和boss都套上了一層霸體的buff。這樣,玩家就沒法只按自己的節(jié)奏行動,還需要在瞬息萬變的戰(zhàn)局種觀察對方的行動。
那這是否又變成了玩家敵人各打一套,尋找時機接著再來的“回合制”戰(zhàn)斗呢?
其實沒有。
這就是說到游戲的“嗜血印”系統(tǒng)了。
“嗜血印”分為主動與被動兩類技能,主動技能消耗嗜血值釋放,大致可以分為近身、遠程和輔助三類。近身系技能部分能夠解除敵人霸體狀態(tài)并造成硬直,遠程以消耗為主,輔助系技能則兼顧回血、防御、召喚及變身。而被動技能不需要依賴嗜血值,不過效果卻絲毫不遜色于前者。比如飛刀反擊效果就是在敵人出招瞬間使用飛刀就能夠彈反,反戈一擊在敵人出手前瞬間攻擊也能達到彈反效果,這二者搭配上防反成功后施展混冥破的防反強化,能夠?qū)崿F(xiàn)技能鏈銜接,達成完美combo。可以看到,“嗜血印”系統(tǒng)的功效不止于提供戰(zhàn)斗輔助,更是保證了戰(zhàn)斗流暢度和爽快感。在多樣的配合下,就算是面對霸體敵人也能用操作,一套把對方連到死。這才是“無雙”戰(zhàn)斗的關(guān)鍵。
可話也說回來,以上假設畢竟是在游戲中后期拿到了特定技能,并且升到合適等級后的表現(xiàn);要是沒那么齊全,多少得先坐牢一段時間。尤其是游戲比較偏愛在boss戰(zhàn)里堆上小怪,讓對面兼具遠程消耗和近身控制(屏幕外飛出個敵人就直接壓起身讓人印象深刻),敵人不會愣著聚在一起加上高速移動(敵我都是)就容易丟鎖定,在嗜血值打光的技能真空期,還得靠身法嫖傷害維生。
而《魂》系列玩家記憶里最鮮明的大概還要數(shù)跟敵人二人轉(zhuǎn)的場景,受精力條控制的慢節(jié)奏戰(zhàn)斗才是它的核心(當然,《魂》系列更重要的是地圖探索)。比起一板一眼的《黑暗之魂》,實際上游戲可能會更接近高速戰(zhàn)斗和考驗反應力的《忍龍》系列;如果你以玩《魂》及其一眾模仿者的思路打開這款游戲,等待你的注定是花式受苦。因此就算你叫破喉嚨,恐怕它也不會自認為是款魂like游戲。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細血管。