歲末年初,一款由法國(guó)獨(dú)立工作室發(fā)布的游戲《師父(Sifu)》在二月眾多3A大作的圍剿中突出重圍,引發(fā)海內(nèi)外大量玩家的關(guān)注。這款游戲不僅在IGN和GameSpot都獲得了9分的高分?jǐn)?shù),并且還被稱(chēng)作”現(xiàn)代功夫動(dòng)作游戲中難得的佳作“,國(guó)內(nèi)的游戲媒體試玩之后,也紛紛給出了很高的評(píng)價(jià)。
一款成功的游戲肯定有它的獨(dú)到之處,那么《師父》到底有什么獨(dú)特的魅力呢?
動(dòng)作設(shè)計(jì)與中國(guó)功夫
《師父》現(xiàn)在的宣發(fā)定位就是一款向功夫電影和中國(guó)文化致敬的動(dòng)作游戲,這樣的題材對(duì)于一家法國(guó)游戲工作室而言是相當(dāng)難得的。
在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間里,歐美的游戲開(kāi)發(fā)者們很少能拿出一款純粹的動(dòng)作游戲,而那些打上動(dòng)作游戲標(biāo)簽的開(kāi)放世界大作,更多的是給RPG游戲中披上了一層“動(dòng)作”的外衣,決定游戲?qū)嵸|(zhì)的還是RPG數(shù)值。當(dāng)重視畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)、電影化、深度劇情,但輕格斗和動(dòng)作的設(shè)計(jì)理念已經(jīng)幾乎成為了一種行業(yè)規(guī)則時(shí),打破它就很需要勇氣。在這個(gè)方面,宮崎英高和他的“魂”系列找到了的一種動(dòng)作游戲的不同設(shè)計(jì)方向,而《師父》則是呈現(xiàn)了另一種設(shè)計(jì)思路。
《師父》的動(dòng)作系統(tǒng)更像是那些經(jīng)典的格斗游戲一樣,擁有比較多樣化的連招搓招,游戲中的絕大部分招式需要快速按出好幾個(gè)鍵,雖然不是像《拳皇》、《街霸》那種“上下左右BABA”的復(fù)雜操作,但在鍵盤(pán)上操作出來(lái)也不是那么容易。除此之外,閃避、格擋等格斗游戲的經(jīng)典元素也出現(xiàn)在它的動(dòng)作系統(tǒng)里。
本身格斗游戲中你來(lái)我往的見(jiàn)招拆招就很像中國(guó)功夫中“過(guò)招”,而《師父》中的動(dòng)作設(shè)計(jì)也是捕捉了功夫大師的真實(shí)動(dòng)作,白眉拳富于變化,招式凌厲的特點(diǎn)呈現(xiàn)的相當(dāng)寫(xiě)實(shí),類(lèi)似“子彈時(shí)間”的獨(dú)特的專(zhuān)注度,還可以找到敵人破綻,做出戳眼掃腿的招式進(jìn)行反擊,以及依托環(huán)境展開(kāi)處決鏡頭,墜落、撞擊墻壁等環(huán)境擊殺、林林總總的要素結(jié)合在一起,給玩家?guī)?lái)豐富的操作體驗(yàn)以及酣暢淋漓的戰(zhàn)斗感受。游戲的設(shè)計(jì)者們也以這種方式展現(xiàn)出對(duì)“功夫”二字的詮釋和解讀。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績(jī),甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國(guó)產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線(xiàn)的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見(jiàn)其冰山一角。
春節(jié)過(guò)后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開(kāi)帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無(wú)數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國(guó)服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭(zhēng)鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來(lái)了,和他一起回來(lái)的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。