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隨著2022年的到來,按照預(yù)定時(shí)間,不僅《戰(zhàn)神:諸神黃昏》就要在PS5上閃亮登場,《戰(zhàn)神》(2018)也能在Steam上玩到了。從PS2到PS5,這個(gè)系列迄今為止已經(jīng)有了十幾個(gè)年頭,更是成為了索尼平臺最具有代表性的IP之一,更是有不少的玩家就是因?yàn)椤稇?zhàn)神》才購買PS主機(jī)。今天我們就來帶著大家一起走近“奎爺”,回顧《戰(zhàn)神》系列這些年來的發(fā)展和改變。
?。≒S:本文涉及劇透)
《戰(zhàn)神》背后的人們
就像育碧之于《刺客信條》,F(xiàn)rom Software之于《黑暗之魂》,CDPR之于《巫師》,幾乎所有名頭響當(dāng)當(dāng)?shù)淖髌繁澈蠖加幸粋€(gè)玩家們耳熟能詳?shù)拿?。而和《?zhàn)神》一路渡過了風(fēng)風(fēng)雨雨的,正是圣莫妮卡工作室。
圣莫妮卡是索尼的第一方工作室,成立于 1999 年。他們最初的成就在于一手打造了Kinetica游戲引擎,并開發(fā)出了跟引擎同名的賽車競速游戲《極速魔神》(Kinetica)。而這款游戲銷售的份數(shù)并非圣莫妮卡工作室最大的收獲,他們被索尼相中,引擎得到了重用,被拿出來跟其它工作室共享,用于開發(fā)了《杰克與達(dá)斯特》、《瑞奇與叮當(dāng)》、《狡狐大冒險(xiǎn)》、《烈火戰(zhàn)車:黑暗降臨》《反重力賽車:融合》等十余款知名游戲。
到了PS3時(shí)期,圣莫妮卡繼續(xù)將樂于助人的態(tài)度貫徹,設(shè)立了外部開發(fā)的專屬部門和“培育計(jì)劃”,提供資金與環(huán)境,協(xié)助及扶持了不少獨(dú)立游戲開發(fā)者。比如《風(fēng)之旅人》的制作人陳星漢就是由他們所發(fā)掘;如今憑借《伊迪斯芬奇的記憶》為玩家所熟知的Giant Sparrow工作室,其首款作品也是由圣莫妮卡工作室與他們合作完成;Ready at Dawn工作室也跟圣莫妮卡多次合作,并完成了PSP平臺兩款戰(zhàn)神作品的開發(fā),之后也推出了《教團(tuán)1886》這樣的作品。
不過要說到真正讓他們聲名大噪的作品,那還得數(shù)《戰(zhàn)神》系列。
不一樣的動作游戲
也許你經(jīng)常聽到這樣一個(gè)說法,即“三大動作游戲”。其分別為卡普空的《鬼泣》系列、忍者組(KOEI TEMCO)的《忍者龍劍傳》系列和咱們今天要重點(diǎn)聊的《戰(zhàn)神》系列。
從TGA去年把最佳動作游戲頒給《黑帝斯》,今年頒給了《死亡回歸》就不難發(fā)現(xiàn),動作游戲是個(gè)很寬泛的概念;或者說,在這個(gè)大類里面有著種類豐富的子類型。
廣義來講,一切有動作要素的即時(shí)交互性游戲皆屬于動作游戲;射擊游戲、體育游戲、跑酷、平臺跳躍等等都在所說的范疇之內(nèi)。這樣模糊的概念常常引出社區(qū)的暴言和爭論,不過在傳統(tǒng)動作游戲這一子類型里,玩家們卻達(dá)成了共識。它有著極高的難度和嚴(yán)格的動作判定,注重連招COMBO即時(shí)反應(yīng),需要玩家將招式牢牢掌握,甚至到有肌肉記憶的程度。這造成了眼看老玩家打得行云流水,敵人毫無反抗之力,覺得“我上我也行”之后,一旦上手才發(fā)現(xiàn),原來被揍的竟是我自己。難度與爽快感并駕齊驅(qū),硬核成為了老玩家眼里的榮耀,只是輕度玩家卻避之而不及。
制作《主播女孩重度依賴》獨(dú)立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時(shí)此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。
縮小的生態(tài)環(huán)境,不一樣的感受體驗(yàn)