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《戰(zhàn)神》系列發(fā)展史 從希臘神話到北歐諸神的弒神之路

2022-01-12 11:44:53    作者:碎碎念工坊    瀏覽量:51330

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  隨著2022年的到來,按照預(yù)定時(shí)間,不僅《戰(zhàn)神:諸神黃昏》就要在PS5上閃亮登場,《戰(zhàn)神》(2018)也能在Steam上玩到了。從PS2到PS5,這個(gè)系列迄今為止已經(jīng)有了十幾個(gè)年頭,更是成為了索尼平臺最具有代表性的IP之一,更是有不少的玩家就是因?yàn)椤稇?zhàn)神》才購買PS主機(jī)。今天我們就來帶著大家一起走近“奎爺”,回顧《戰(zhàn)神》系列這些年來的發(fā)展和改變。

 ?。≒S:本文涉及劇透)

《戰(zhàn)神》背后的人們

  就像育碧之于《刺客信條》,F(xiàn)rom Software之于《黑暗之魂》,CDPR之于《巫師》,幾乎所有名頭響當(dāng)當(dāng)?shù)淖髌繁澈蠖加幸粋€(gè)玩家們耳熟能詳?shù)拿?。而和《?zhàn)神》一路渡過了風(fēng)風(fēng)雨雨的,正是圣莫妮卡工作室。

  圣莫妮卡是索尼的第一方工作室,成立于 1999 年。他們最初的成就在于一手打造了Kinetica游戲引擎,并開發(fā)出了跟引擎同名的賽車競速游戲《極速魔神》(Kinetica)。而這款游戲銷售的份數(shù)并非圣莫妮卡工作室最大的收獲,他們被索尼相中,引擎得到了重用,被拿出來跟其它工作室共享,用于開發(fā)了《杰克與達(dá)斯特》、《瑞奇與叮當(dāng)》、《狡狐大冒險(xiǎn)》、《烈火戰(zhàn)車:黑暗降臨》《反重力賽車:融合》等十余款知名游戲。

  到了PS3時(shí)期,圣莫妮卡繼續(xù)將樂于助人的態(tài)度貫徹,設(shè)立了外部開發(fā)的專屬部門和“培育計(jì)劃”,提供資金與環(huán)境,協(xié)助及扶持了不少獨(dú)立游戲開發(fā)者。比如《風(fēng)之旅人》的制作人陳星漢就是由他們所發(fā)掘;如今憑借《伊迪斯芬奇的記憶》為玩家所熟知的Giant Sparrow工作室,其首款作品也是由圣莫妮卡工作室與他們合作完成;Ready at Dawn工作室也跟圣莫妮卡多次合作,并完成了PSP平臺兩款戰(zhàn)神作品的開發(fā),之后也推出了《教團(tuán)1886》這樣的作品。

  不過要說到真正讓他們聲名大噪的作品,那還得數(shù)《戰(zhàn)神》系列。

不一樣的動作游戲

  也許你經(jīng)常聽到這樣一個(gè)說法,即“三大動作游戲”。其分別為卡普空的《鬼泣》系列、忍者組(KOEI TEMCO)的《忍者龍劍傳》系列和咱們今天要重點(diǎn)聊的《戰(zhàn)神》系列。

  從TGA去年把最佳動作游戲頒給《黑帝斯》,今年頒給了《死亡回歸》就不難發(fā)現(xiàn),動作游戲是個(gè)很寬泛的概念;或者說,在這個(gè)大類里面有著種類豐富的子類型。

  廣義來講,一切有動作要素的即時(shí)交互性游戲皆屬于動作游戲;射擊游戲、體育游戲、跑酷、平臺跳躍等等都在所說的范疇之內(nèi)。這樣模糊的概念常常引出社區(qū)的暴言和爭論,不過在傳統(tǒng)動作游戲這一子類型里,玩家們卻達(dá)成了共識。它有著極高的難度和嚴(yán)格的動作判定,注重連招COMBO即時(shí)反應(yīng),需要玩家將招式牢牢掌握,甚至到有肌肉記憶的程度。這造成了眼看老玩家打得行云流水,敵人毫無反抗之力,覺得“我上我也行”之后,一旦上手才發(fā)現(xiàn),原來被揍的竟是我自己。難度與爽快感并駕齊驅(qū),硬核成為了老玩家眼里的榮耀,只是輕度玩家卻避之而不及。

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戰(zhàn)神4God of War
上市時(shí)間:2022-01-15
游戲平臺:PC PS4
游戲類型:動作游戲ACT
制作公司:SIE Santa Monica Studio
游戲語言:英文,日文,中文,其他
發(fā)行公司:Sony Interactive Entertainment
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大表哥爱打枪10月24日
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这游戏我记得是psp末期的大作,游戏画质相当优秀甚至不输战神那类第一方的游戏,但是系统就一般般了
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