文/伽藍(lán)SK
說到任天堂的創(chuàng)新,新玩家首先想到的也許是Switch的名字,隨后把新鮮玩意兒一一列舉;不過,要是老玩家恐怕會有更多回憶。
遠(yuǎn)至FC主機(jī),近至3DS,還有不少玩家對Wii更為熟悉——畢竟這是臺在第七世代里鯊瘋了的游戲主機(jī)(現(xiàn)在的情況看來,Switch同樣也一枝獨(dú)秀)。而一句“鯊瘋了”似乎并不足以概括這臺游戲機(jī)的魅力,就算是列出全球一億臺的銷量也只是宏觀數(shù)據(jù),缺乏細(xì)節(jié)方面的說服力。
要想說得仔細(xì),還得從任天堂的開發(fā)理念說起。
實(shí)際上,Wii的概念早在任天堂發(fā)布NGC時就被提了出來,宮本茂在接受采訪時就曾提到,“作為共識的性能并不是游戲機(jī)的一切,市面上太多強(qiáng)大的游戲機(jī)是無法共存的”。于是秉承這樣的理念,他們關(guān)注的不僅是硬件表現(xiàn),還考慮到了與玩家間的互動形式。
從概念化為實(shí)際,具體的表現(xiàn)則是體感游戲。與之配套的Wii fit主打健身游戲,包括瑜伽、力量訓(xùn)練、有氧健身和平衡游戲在內(nèi),鼓勵全家參與,身體與屏幕的內(nèi)外聯(lián)動讓人分外驚喜,在藍(lán)海掀起一片浪潮。這一革命性地開創(chuàng)大獲成功,吸引了其它廠商的注意,索尼拿出了Ps Move,而微軟掏出了Kinect;可搶占了先機(jī),鋪陳了市場,老任最終還是贏得了這場戰(zhàn)役。
話說遠(yuǎn)了,再回到這臺主機(jī),除了驚艷的外設(shè),必須拿出來一提的還有雙截棍(雞腿)手柄。Nunchuk和Remote兩部分實(shí)現(xiàn)了動作感應(yīng),顛覆了玩家對手柄的傳統(tǒng)認(rèn)知,一度讓十字鍵與搖桿不再是標(biāo)配。通過搖晃、推拉、劃動、旋轉(zhuǎn)等動作,可以實(shí)現(xiàn)諸如網(wǎng)球球拍揮打、高爾夫舉桿、射擊游戲裝彈及瞄準(zhǔn)等一系列操作。盡管精度依然欠缺,但平臺陣容足夠扎實(shí),且大多都針對硬件進(jìn)行了相應(yīng)改良和設(shè)計(jì);既有第一方大作《超級馬力歐銀河》、《天空之劍》、《黃昏公主》,也有能夠籠絡(luò)藍(lán)海玩家的《Wii Sport》,更別提還有卡普空帶來的《怪物獵人3》。
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兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
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