文/伽藍(lán)SK
說(shuō)到任天堂的創(chuàng)新,新玩家首先想到的也許是Switch的名字,隨后把新鮮玩意兒一一列舉;不過(guò),要是老玩家恐怕會(huì)有更多回憶。
遠(yuǎn)至FC主機(jī),近至3DS,還有不少玩家對(duì)Wii更為熟悉——畢竟這是臺(tái)在第七世代里鯊瘋了的游戲主機(jī)(現(xiàn)在的情況看來(lái),Switch同樣也一枝獨(dú)秀)。而一句“鯊瘋了”似乎并不足以概括這臺(tái)游戲機(jī)的魅力,就算是列出全球一億臺(tái)的銷量也只是宏觀數(shù)據(jù),缺乏細(xì)節(jié)方面的說(shuō)服力。
要想說(shuō)得仔細(xì),還得從任天堂的開發(fā)理念說(shuō)起。
實(shí)際上,Wii的概念早在任天堂發(fā)布NGC時(shí)就被提了出來(lái),宮本茂在接受采訪時(shí)就曾提到,“作為共識(shí)的性能并不是游戲機(jī)的一切,市面上太多強(qiáng)大的游戲機(jī)是無(wú)法共存的”。于是秉承這樣的理念,他們關(guān)注的不僅是硬件表現(xiàn),還考慮到了與玩家間的互動(dòng)形式。
從概念化為實(shí)際,具體的表現(xiàn)則是體感游戲。與之配套的Wii fit主打健身游戲,包括瑜伽、力量訓(xùn)練、有氧健身和平衡游戲在內(nèi),鼓勵(lì)全家參與,身體與屏幕的內(nèi)外聯(lián)動(dòng)讓人分外驚喜,在藍(lán)海掀起一片浪潮。這一革命性地開創(chuàng)大獲成功,吸引了其它廠商的注意,索尼拿出了Ps Move,而微軟掏出了Kinect;可搶占了先機(jī),鋪陳了市場(chǎng),老任最終還是贏得了這場(chǎng)戰(zhàn)役。
話說(shuō)遠(yuǎn)了,再回到這臺(tái)主機(jī),除了驚艷的外設(shè),必須拿出來(lái)一提的還有雙截棍(雞腿)手柄。Nunchuk和Remote兩部分實(shí)現(xiàn)了動(dòng)作感應(yīng),顛覆了玩家對(duì)手柄的傳統(tǒng)認(rèn)知,一度讓十字鍵與搖桿不再是標(biāo)配。通過(guò)搖晃、推拉、劃動(dòng)、旋轉(zhuǎn)等動(dòng)作,可以實(shí)現(xiàn)諸如網(wǎng)球球拍揮打、高爾夫舉桿、射擊游戲裝彈及瞄準(zhǔn)等一系列操作。盡管精度依然欠缺,但平臺(tái)陣容足夠扎實(shí),且大多都針對(duì)硬件進(jìn)行了相應(yīng)改良和設(shè)計(jì);既有第一方大作《超級(jí)馬力歐銀河》、《天空之劍》、《黃昏公主》,也有能夠籠絡(luò)藍(lán)海玩家的《Wii Sport》,更別提還有卡普空帶來(lái)的《怪物獵人3》。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。