這款游戲啟發(fā)了當時默默無名的暴雪在1994年所開發(fā)的《魔獸爭霸:人類與獸人》(Warcraft: Orcs and Humans),暴雪在《沙丘2》的基礎(chǔ)上改進了游戲的操作,加強了種族特色和RPG要素。同為RTS領(lǐng)域的佼佼者,暴雪也成為了西木有力的競爭對手。之后攜手西木,以《命令與征服》《魔獸爭霸》和《星際爭霸》,開啟了屬于RTS的時代。(話說本來暴雪還想從GW那拿《戰(zhàn)錘》和《40k》的IP做電子游戲,被拒后自己做出了《魔獸》和《星際爭霸》,GW腸子都悔青了。)
《魔獸爭霸》注重對角色的演出,一旁都有角色框,以加強角色的演出
在《沙丘2》過后,西木公司在1995年推出了即時戰(zhàn)略游戲的豐碑,《沙丘2》的精神續(xù)作——《命令與征服》,無數(shù)國人的游戲啟蒙《紅色警戒》就是CNC的子系列。這個系列也讓西木工作室一戰(zhàn)封神,RTS游戲在一眾游戲中散發(fā)出了無窮的光輝。
在形勢一片大好的局勢下,西木工作室在1998年推出了《沙丘2000》,從圖片可以看出UI和畫面都與之后的CNC的系列第二部《紅色警戒》同出一轍。在過場動畫上,晚期的紅警也采用了真人演出的形式。
不能說相似,只能說一模一樣
游戲相較前作大大簡化了UI,并突出表現(xiàn)了不同陣營、單位的特色。以三方升到滿級的終極坦克舉例來說,科技先進的亞崔迪坦克能夠以激光掃射、陰狠的奧多斯坦克能夠控制敵方單位,驍勇的哈肯尼,坦克火力兇猛,死亡后還會自爆。單位的細節(jié)方面,步兵可以穿過崎嶇的地形,并會被減速,而坦克等載具就只有繞道而行。
按理來說這樣的游戲理應(yīng)大賣,但《沙丘2000》實在生不逢時,在這之前《星際爭霸》和《帝國時代》爆火,在這之后又有自家的《紅色警戒》橫空出世,最終的銷量并不理想?!渡城?000》采用從《命令與征服95》改進而來的引擎。音效,圖像細膩程度和人工智能較原版《命令與征服》和《紅警95》稍好,但仍難掩其技術(shù)在98年已趨落后的現(xiàn)實(相對于同時代推出,具有全新引擎和游戲模型的《星際爭霸》等作品而言)。只能說當時的RTS市場實在是神仙打架,《沙丘》很優(yōu)秀,但它們更優(yōu)秀。
《沙丘3000》已經(jīng)轉(zhuǎn)化成了3d畫面,讓我想起了國產(chǎn)的《自由與榮耀》
此時的西木工作室發(fā)生了一個重大轉(zhuǎn)折,在1998年,這家工作室被EA相中并被收購(危)。在“沙丘”這個IP下,西木在2001年最后推出了一款《沙丘3000》。
這是《沙丘》系列和西木在RTS舞臺上最后的絕唱,但可惜,三大陣營的不平衡使得這款游戲的銷量不佳。更重要的原因是,進入21世紀之后,RTS這一游戲類型不再一枝獨秀,大量更加先進、有趣的游戲不斷涌出。
西木這一RTS的泰山北斗也黯然離場,最后于2003年被EA解散,一代傳奇工作室就此湮滅于時代洪流中,《沙丘》這一經(jīng)典IP也被雪藏。EA,真有你的。(玩梗歸玩梗,其實關(guān)于西木被EA解散也有有一些故事可以寫,西木的悲劇也并不能全怪EA,只能說很遺憾吧。)
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細血管。
縮小的生態(tài)環(huán)境,不一樣的感受體驗