這款游戲啟發(fā)了當(dāng)時(shí)默默無(wú)名的暴雪在1994年所開(kāi)發(fā)的《魔獸爭(zhēng)霸:人類(lèi)與獸人》(Warcraft: Orcs and Humans),暴雪在《沙丘2》的基礎(chǔ)上改進(jìn)了游戲的操作,加強(qiáng)了種族特色和RPG要素。同為RTS領(lǐng)域的佼佼者,暴雪也成為了西木有力的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。之后攜手西木,以《命令與征服》《魔獸爭(zhēng)霸》和《星際爭(zhēng)霸》,開(kāi)啟了屬于RTS的時(shí)代。(話說(shuō)本來(lái)暴雪還想從GW那拿《戰(zhàn)錘》和《40k》的IP做電子游戲,被拒后自己做出了《魔獸》和《星際爭(zhēng)霸》,GW腸子都悔青了。)
《魔獸爭(zhēng)霸》注重對(duì)角色的演出,一旁都有角色框,以加強(qiáng)角色的演出
在《沙丘2》過(guò)后,西木公司在1995年推出了即時(shí)戰(zhàn)略游戲的豐碑,《沙丘2》的精神續(xù)作——《命令與征服》,無(wú)數(shù)國(guó)人的游戲啟蒙《紅色警戒》就是CNC的子系列。這個(gè)系列也讓西木工作室一戰(zhàn)封神,RTS游戲在一眾游戲中散發(fā)出了無(wú)窮的光輝。
在形勢(shì)一片大好的局勢(shì)下,西木工作室在1998年推出了《沙丘2000》,從圖片可以看出UI和畫(huà)面都與之后的CNC的系列第二部《紅色警戒》同出一轍。在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)上,晚期的紅警也采用了真人演出的形式。
不能說(shuō)相似,只能說(shuō)一模一樣
游戲相較前作大大簡(jiǎn)化了UI,并突出表現(xiàn)了不同陣營(yíng)、單位的特色。以三方升到滿級(jí)的終極坦克舉例來(lái)說(shuō),科技先進(jìn)的亞崔迪坦克能夠以激光掃射、陰狠的奧多斯坦克能夠控制敵方單位,驍勇的哈肯尼,坦克火力兇猛,死亡后還會(huì)自爆。單位的細(xì)節(jié)方面,步兵可以穿過(guò)崎嶇的地形,并會(huì)被減速,而坦克等載具就只有繞道而行。
按理來(lái)說(shuō)這樣的游戲理應(yīng)大賣(mài),但《沙丘2000》實(shí)在生不逢時(shí),在這之前《星際爭(zhēng)霸》和《帝國(guó)時(shí)代》爆火,在這之后又有自家的《紅色警戒》橫空出世,最終的銷(xiāo)量并不理想?!渡城?000》采用從《命令與征服95》改進(jìn)而來(lái)的引擎。音效,圖像細(xì)膩程度和人工智能較原版《命令與征服》和《紅警95》稍好,但仍難掩其技術(shù)在98年已趨落后的現(xiàn)實(shí)(相對(duì)于同時(shí)代推出,具有全新引擎和游戲模型的《星際爭(zhēng)霸》等作品而言)。只能說(shuō)當(dāng)時(shí)的RTS市場(chǎng)實(shí)在是神仙打架,《沙丘》很優(yōu)秀,但它們更優(yōu)秀。
《沙丘3000》已經(jīng)轉(zhuǎn)化成了3d畫(huà)面,讓我想起了國(guó)產(chǎn)的《自由與榮耀》
此時(shí)的西木工作室發(fā)生了一個(gè)重大轉(zhuǎn)折,在1998年,這家工作室被EA相中并被收購(gòu)(危)。在“沙丘”這個(gè)IP下,西木在2001年最后推出了一款《沙丘3000》。
這是《沙丘》系列和西木在RTS舞臺(tái)上最后的絕唱,但可惜,三大陣營(yíng)的不平衡使得這款游戲的銷(xiāo)量不佳。更重要的原因是,進(jìn)入21世紀(jì)之后,RTS這一游戲類(lèi)型不再一枝獨(dú)秀,大量更加先進(jìn)、有趣的游戲不斷涌出。
西木這一RTS的泰山北斗也黯然離場(chǎng),最后于2003年被EA解散,一代傳奇工作室就此湮滅于時(shí)代洪流中,《沙丘》這一經(jīng)典IP也被雪藏。EA,真有你的。(玩梗歸玩梗,其實(shí)關(guān)于西木被EA解散也有有一些故事可以寫(xiě),西木的悲劇也并不能全怪EA,只能說(shuō)很遺憾吧。)
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...