除開小說和電影,《沙丘》還曾被改編成游戲。這個IP的宏大世界觀,有著豐富的宗教和政治體系,整體又有著相對較弱的“硬科幻”設定,改編稱為一款典型的CRPG會是一個絕佳的選擇,不過當時接手這個IP的西木工作室并沒有這樣做,相反,他們讓玩家扮演上帝。
西木工作室在1992年推出游戲《沙丘》和《沙丘2》,同時制作人第一次提出了“即時戰(zhàn)略”(real-time strategy)這個術語,就此翻開了RTS游戲的篇章?!渡城?》也稱為史上第一款RTS游戲(雖然嚴格來說并不是,但這部作品的確開啟了RTS的黃金時代)。
《沙丘2》的游戲畫面,相較一代有了地形的區(qū)分
其實《沙丘2》相較于系列前作并沒有太大的改進,它被捧上神壇并不是在游戲性方面相較前作有很大的創(chuàng)新,更多的原因是其制作人正式提出了“即時戰(zhàn)略”(real-time strategy)的概念,使得RTS正式開宗立派,因此在游戲史上有著深刻的影響。
作為《命令與征服》的前身,游戲的系統(tǒng)并不需要過多的介紹。即使以當時的機能限制,仍能保證《沙丘2》是一款完整的游戲——在有限的資源內(nèi)完成基礎建設,調(diào)兵遣將,擊敗其他勢力。由此衍生出的經(jīng)濟系統(tǒng)、建設系統(tǒng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng),在《沙丘2》中都做到了四平八穩(wěn),爐火純青。
亞崔迪(藍鷹)、奧多斯(綠蛇)與哈肯尼(紅牛)。這是《沙丘2000》的選擇畫面
在陣營方面,游戲選擇了小說中的三個家族:亞崔迪、奧多斯與哈肯尼,并在劇情上自由發(fā)揮。對小說背景中的環(huán)境有較高程度的還原。在進行建筑的建設時需要玩家先在松軟的沙地中建立地基,之后才能在上方搭設建筑。如果將建筑直接建設于沙地中,則會失去一半的生命值;同時,你也要注意你的采礦車是否因為自身的聲響會被沙蟲襲擊。
如果不逃離沙蟲,你的載具會被沙蟲吞下(這里是《沙丘2000》的圖片,《沙丘2》太糊了)
在操作上,《沙丘2》較為簡陋。游戲中沒有現(xiàn)代RTS中標配的框選功能,只能向目標單位一個一個地發(fā)送指令,也沒有雙重戰(zhàn)爭迷霧;各個家族間的特色和人物性格也并沒有很好地凸顯(你只能從一些建筑和武器中感受哈肯尼家族的邪惡一面)。但除此之外,游戲的核心系統(tǒng)框架和AI完全經(jīng)得起考驗。
“方法總比困難多。”
“以理服人”
自由美利堅...