在幾天后的11月29日,《暗黑破壞神:不朽》即將開啟中國區(qū)的精英測試——這也是自從7月15日先鋒測試以來的第二次測試。
不管怎么說,許多人對“手機上的暗黑”還是充滿期待的:在《不朽》公布之前,他們就對在移動設(shè)備上玩Diablo-like游戲有一種狂熱的執(zhí)著;在測試消息放出后,人們便開始為了測試資格參加“凱恩的試煉”(暗黑知識答題活動),甚至有人建立了在線文檔收集“考試題庫”,庇護之地上下都彌漫著“學(xué)術(shù)氣息”。
不過細(xì)細(xì)想來,“在手機上玩《暗黑破壞神》”這個需求成立的根本并不在于移動設(shè)備——當(dāng)然,手機帶來的碎片化模式確實有助于沒有太多整塊游戲時間的人們參與到游戲中;但是在這個語境中,更加不可替代的是“暗黑破壞神”本身。
讓我們借著《不朽》的測試,聊聊這個自1996年《暗黑破壞神》1代發(fā)售以來就成為游戲行業(yè)探索者和先驅(qū)的系列——或者用當(dāng)下的語言來說,“IP”——自身的發(fā)展和改變,以及它對同類游戲的啟發(fā)和影響。
如果要在游戲?qū)用鏋椤栋岛谄茐纳瘛氛乙粋€起點,那可能就是桌面游戲《龍與地下城》(DnD)和如今被無數(shù)游戲拿出來借鑒的《Rouge》——進入隨機生成的地下城,面對隨機刷新的怪物,提升角色的等級、屬性、裝備,獲得更多的技能和法術(shù),在準(zhǔn)備萬全之際面對設(shè)定好的、早已等待在地宮深處的最終Boss。
喜愛角色扮演游戲的人們總是偏愛驚險刺激的冒險;而這些冒險成立的前提在于出色的怪物設(shè)置、恰到好處的氣氛渲染和隨著探索逐漸明晰的劇情和真相。在閱讀DnD模組的時候,你能夠很明顯地體會到整理出一個嚴(yán)謹(jǐn)而迷人的故事的不易——經(jīng)典5E模組《施特拉德的詛咒》足足幾百頁的文本就證明了這一點。得益于詳盡的描述和設(shè)定,你僅僅通過文字和想象就能夠被一個場景震撼或感動——無論是吸血鬼領(lǐng)主錯綜復(fù)雜的鴉閣城堡里沉眠的古老傳說,還是凋敝的銀龍府邸亮起的那一柱沖破迷霧的希望之光。
很難說用游戲的形式體現(xiàn)這種感動是會更難還是更簡單。一方面,畫面和音樂帶來的視聽體驗?zāi)軌蚋釉敱M地表現(xiàn)場景和怪物帶來的壓迫感;另一方面,局限于時代和技術(shù)水平的電子游戲在很多時候也許并不能重現(xiàn)玩家理想中真正的冒險旅程。
但是從現(xiàn)在的角度來看,《暗黑破壞神》走了一條不同于《博德之門》之類CRPG的“捷徑”:北方暴雪——或者說,禿鷹公司——從一開始就放棄了過于復(fù)雜的人物塑造,放棄了還原桌游模式的回合制戰(zhàn)斗(根據(jù)訪談,他們本打算這么做),最終在RPG的大樹上生長出了屬于自己的、獨特的枝椏。
這么做的好處是不言而喻的。一方面,所有敵人都是各種各樣的惡魔,“和他們戰(zhàn)斗不會有任何心理負(fù)擔(dān)”,在弱化了RP內(nèi)容的同時將游戲?qū)蚋雍唵蔚摹⒁詰?zhàn)斗為主軸的模式,降低了玩家的游玩門檻;另一方面,突破桌游限制的即時戰(zhàn)斗在進一步加強了游戲的表現(xiàn)力——一群跳躍的惡魔瞬間飛躍到你的臉上直接進行攻擊無疑比進入戰(zhàn)斗回合自動先攻有更強的感染力。
在這樣的框架下,脫胎于“意大利僵尸電影”的暗黑哥特美術(shù)風(fēng)格又為游戲帶來了獨特的游玩體驗。玩家總是在迷霧重重的黑暗中探索各種恐怖的城堡或是地宮,房間里充滿各種鮮血、骸骨、尸體和刑具。在神經(jīng)緊張的時刻,你走進了一個天花板上掛滿鉤子的房間,黑暗中一個臃腫的身形滿滿顯現(xiàn),伴隨著腐爛的惡臭和響亮的“Fresh Meat”,一把閃著寒光的切肉刀已經(jīng)出現(xiàn)在眼前……
總之,不論從哪個角度來說,《暗黑破壞神》都是開創(chuàng)性的。游戲以“玩家操作的角色”為絕對核心(而不是小隊里的全部角色),以自我提升為主要目的,既為系列后續(xù)逐漸轉(zhuǎn)向“刷取裝備、達(dá)成Build”埋下了伏筆,也為此類游戲的未來開拓了新的可能性。
那個曾經(jīng)的彈幕文化,終究還是回不去了啊。
最關(guān)鍵的,誰?能想到看小電影也要發(fā)彈幕???
從元宇宙到AI,每當(dāng)新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。