文:Naglfar
在今天,對于市面上的很大一部分較受歡迎的游戲來說,“玩家之間的交流”成為了游戲體驗中重要的一環(huán)——一方面,就在剛剛過去的2021年,注重玩家之間交互的《雙人成行》就拿下了TGA的年度最佳游戲;另一方面,大量的競技游戲(尤其是移動端競技游戲)以及依賴在線服務器運行的類客廳游戲在疫情影響下的玩家群體中相比過去更加盛行。
你看,即使在疫情之下,很多城市的線下劇本殺門店依然生意火爆。事實上,社交游戲帶來的交往優(yōu)勢讓許多并不熱衷于單機游戲和單人游戲內(nèi)容的年輕人成為了“玩家”。同樣的情形自然也發(fā)生在線上:而復數(shù)人參與的、共同完成的游戲內(nèi)容在網(wǎng)絡世界中展開,很大程度上成為了一些人線下社交內(nèi)容的替代品。
除了承載游戲本身的線上服務器之外,玩家們通常需要第三方的語音軟件幫助組織隊伍、輔助交流,當然,許多游戲擁有優(yōu)秀的內(nèi)置語音系統(tǒng),其中有依然被廣泛使用的(比如《Dota 2》內(nèi)置語音),也有使用人數(shù)較少的(比如暴雪戰(zhàn)網(wǎng)語音)——但顯然,第三方語音軟件依然具有得天獨厚的優(yōu)勢。
基于市面上大部分語音軟件已經(jīng)實現(xiàn)的功能,玩家可以在第三方平臺進行方便的、語音環(huán)境下的預組隊而不用依賴游戲內(nèi)組隊系統(tǒng);即使因為某些原因游戲本體斷線或閃退,玩家在語音平臺上依然可以進行順暢的溝通;另外,玩家可以在文字頻道發(fā)送一些相關的網(wǎng)頁鏈接,接收者可以直接方便地點擊跳轉(zhuǎn)。
Discord在海外
在墻外,Discord顯然是其中的佼佼者。去年三月底,微軟試圖以超過百億的報價收購這款在玩家之間風靡的語音軟件(雖然這次收購并未成功),而最近一次我們聽到Discord的估值已經(jīng)提高到了150億——對于一款用戶規(guī)模不算特別大、也沒有較高營收數(shù)字的軟件來說,這是一種來自投資者的肯定;而我們已經(jīng)能夠從這些數(shù)據(jù)中窺見Discord的巨大潛在價值。
大多數(shù)中國玩家對于Discord是陌生的。事實上,Discord來自于一個長年制作移動端游戲的公司Hammer & Chisel ——他們在2014~2015年間實現(xiàn)了一次轉(zhuǎn)型,把目光放在“一款專為玩家設計的聊天服務上”。在他們的眼中,Discord被定為為一個“永遠在線的電話會議”或是一個“用戶私人線上咖啡吧”——它是一個半開放式的線上空間,就像一個擺上了幾個沙發(fā)的、舒適的沙龍。
到如今,Discord的語音功能已經(jīng)十分成熟——高音質(zhì)、低延遲、少占用,在無限多時間內(nèi)與盡可能多的朋友交談——Discord在基礎功能的專業(yè)性和穩(wěn)定性上已經(jīng)達到了很高的水平。比如,懸浮于游戲界面之上、又幾乎不影響游戲畫面的語音條能夠清晰地看見當前發(fā)言用戶的ID隨著語音強度被高亮顯示,這種設計對重交流游戲的游戲內(nèi)容進行了補足,為此類游戲的播主或是內(nèi)容制作者提供了必要的新維度,是Discord設計中的經(jīng)典。
另外,在語音功能之外的社區(qū)構(gòu)建讓他們與Team Speak或是Skype的通話功能區(qū)別開來。事實上,正如許多評論者所說,Discord “成功地捕捉到了游戲文化,并為傳播這種文化提供了巨大幫助。”
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。