本作品是KID公司的代表作。當(dāng)時(shí)的KID在戀愛游戲開發(fā)方面屬于初出茅廬的水平,尤其是還沒有自己的招牌主創(chuàng),無法與老牌戀愛游戲廠商抗衡,決定從家用機(jī)平臺(tái)開始入手。由于家用機(jī)平臺(tái)對(duì)尺度的把握比較嚴(yán)格,在1999年發(fā)售后,“純愛系”獨(dú)辟蹊徑,走出了一條屬于自己的道路,發(fā)售的當(dāng)年內(nèi)銷量達(dá)到近2萬份,從銷量和評(píng)價(jià)上均取得了成功,在戀愛游戲市場(chǎng)占據(jù)了一席之地。
本作由生化危機(jī)系列的系統(tǒng)開發(fā)而來,場(chǎng)景中有不少《生化危機(jī)》的影子,在氣氛制造、懸疑手法上都跟前者有諸多相似之處。但不同的是,游戲受到了《侏羅紀(jì)公園》、《異形》等作品的影響,恐龍比之喪尸更加強(qiáng)壯也更加敏捷,因此正面戰(zhàn)斗的機(jī)會(huì)有限,而且由于槍支威力相較于恐龍的殺傷力和生命力而言顯得不夠分量,戰(zhàn)斗上不宜硬碰硬,以逃亡為主。
在日本首周,《恐龍危機(jī)》銷量就超過 30萬份,持續(xù)發(fā)力之下, PlayStation 版本最終在全球銷售了 240 萬份。
《生化危機(jī)2》最值得一提的莫過于雙主角的進(jìn)行游戲的zipping系統(tǒng)。游戲分為里昂線和克萊爾線,游玩時(shí)故事方面會(huì)有少許不同,但攻關(guān)順序大體類似。由于表篇、里篇的先后攻略順序不同會(huì)出現(xiàn)不同的劇情,且玩家在表篇中的決定也會(huì)影響里篇的進(jìn)程,比如表篇三光過后會(huì)讓里篇角色彈藥短缺,讓玩家們有了反復(fù)游玩和嘗試的動(dòng)力。
除了分量很足的雙線劇情外,通關(guān)后提供的第4生還者和豆腐模式都大大加強(qiáng)了游戲的可玩性,并且在之后的重制版里也都得到了悉數(shù)保留。
《生化危機(jī)》是單平臺(tái)最暢銷的《生化危機(jī)》系列游戲,在 PlayStation 上出貨就多達(dá) 577 萬份。并且出現(xiàn)在許多“有史以來最好的電子游戲”評(píng)選榜單中。
“我們大部分的煩惱,來自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。