于是2006年,差不多是巖漿數(shù)碼確定轉(zhuǎn)型,進軍JAVA游戲市場的三年之后,同樣憑借自身認真而勤勉的研發(fā)態(tài)度,這個年輕的游戲公司已經(jīng)向市場推出了超過200款打著自家LOGO的游戲作品,從而一舉成為了中國移動夢網(wǎng)旗下,主管游戲業(yè)務(wù)的“百寶箱”的最大供應(yīng)商。
誠然,如今看來這200多款游戲中多數(shù)是類似《五子棋》,《連連看》這樣拾人牙慧的休閑小品,也有不少類似《抗日》、《甲午風云》、《鐵道游擊隊》這樣順應(yīng)當年國家文化部門號召的特殊的“蹭熱點”之作;《西游記大富豪》、《皮皮豬斗地主》、《歪歪貓挖金子》這樣的疑似換皮,《古墓》、《超級水管工》、《勝利11球》這樣名字很有誤導性的疑似山寨,甚至是《美女拼圖》、《激戰(zhàn)男女》這樣的輕度擦邊球,但一方面我們不得不承認這恐怕是一家初涉游戲行業(yè)的公司進行技術(shù)經(jīng)驗累積的必經(jīng)之路,另一方面從這些游戲里大量出現(xiàn)的“歪歪貓”“皮皮豬”中我們也不難看出,巖漿數(shù)碼正在極力打造自家品牌,讓兩個令人印象深刻的吉祥物成為巖漿數(shù)碼的絕佳代言人和不錯的信譽擔保,保證巖漿數(shù)碼絕不會像某些同行那樣搞些熱錢,之后一走了之。
靚影
不過當然了,真正讓巖漿數(shù)碼脫穎而出的自然不可能是那些可愛的吉祥物,而是這群勤勉的游戲人所自愿擔負起的、在今天仍屬鳳毛麟角的社會責任感:在取得了不小的商業(yè)成功后,巖漿數(shù)碼開始著手為國產(chǎn)單機手游事業(yè)抱薪添柴,并在2005年第一次成功地讓國產(chǎn)手游走進了E3大展的會場。在我們帶著輝光的記憶里足以與那一年明星般的任天堂公司和他們公布的塞爾達系列新作平分秋色。這部凝聚著巖漿數(shù)碼的多年心血、在某個角落里靜靜綻放著的作品,便是宏偉而又不失精致的《大漢王朝》。
盡管這部《大漢王朝》旨在用JAVA手機屏幕上還原了漢武帝征討匈奴的一段歷史,但它卻是一款很有《帝國時代》范兒的文明類回合制策略游戲。在各有特色的六個關(guān)卡中,玩家將由屯田建設(shè),整備軍武開始,之后防御外敵,與大月氏結(jié)盟。最終完成漢武大帝的畢生夙愿,西征匈奴,封狼居胥,徹底終結(jié)這群騷擾帝國邊疆的游牧部落所帶來的威脅;不過和中規(guī)中矩,需要玩家精密計算的文明系列略有不同,玩家沒必要,一般也沒什么機會在游戲中面面俱到地體驗所有建筑和單位在戰(zhàn)役和戰(zhàn)斗中的作用,各種各樣的資源限制和貼近歷史事實的故事推進也決定了玩家不得不在萬事俱備前就得著手應(yīng)對匈奴的騷擾和進攻,不過當然,這也意味著玩家可以自由指定自己的策略,從而賦予了游戲相當不錯的重玩體驗。除此之外,巖漿數(shù)碼還在游戲本身的設(shè)計中允許玩家以“四兩撥千斤”的巧妙策略,甚至不費一兵一卒達成自己的戰(zhàn)略目的,以此鼓勵了玩家兵行險招,從而進一步加強了游戲的可探索性。
得益于這部作品成熟穩(wěn)健的游戲性和其與《孫子兵法》不謀而合的巧妙創(chuàng)新,《大漢王朝》不僅收獲了國內(nèi)外媒體的一致好評,還在一定程度上為當時的國內(nèi)手游市場注入了相當?shù)男判模灾劣诋敃r不少媒體由此得出“手機游戲是繼短信、彩鈴后的又一金礦”這樣樂觀積極的論斷——對某些公司而言,這論斷倒也沒什么問題,可長遠看來,《大漢王朝》為巖漿數(shù)碼帶來的的最大收益恐怕只是抬高了他們的股價,從而使其免遭兩年后為數(shù)眾多的游戲團體靠游戲難以為繼,狼狽離場的殘酷命運。平心而論,這些失敗者中的很多人在商業(yè)運營、游戲制作上甚至比巖漿數(shù)碼更勝一籌,也更加勤勉愿意為市場需求犧牲自己的底線,卻也都在日漸龐大的無底漩渦中逐漸陷入了絕望,或者干脆直接被扯得粉身碎骨。
(二)
如果說有誰一早便看出了彼時國內(nèi)手游市場出了些問題,那應(yīng)該非北京華娛無線科技有限公司莫屬了。
在某種程度上,這家成立于2003年,目標極為明確的手游公司與巖漿數(shù)碼頗為類似,既有能力迅速適應(yīng)市場,為此不惜在一定程度模糊自己的道德底線,用時下流行的魔獸爭霸為自家的《死亡騎士》“免費宣傳”,也有著踏實肯干的態(tài)度和相當不俗的執(zhí)行能力,可以在幾年之內(nèi)高效率地完成一定的技術(shù)積累,形成自己穩(wěn)定的風格??赡芩c巖漿數(shù)碼唯一的區(qū)別在于,盡管其《寵物王國》、《修仙煉妖傳》、《三國猛將》、《斬妖伏魔錄》等系列作品涵蓋了傳統(tǒng)經(jīng)典、仙俠志怪、西方奇幻、模擬經(jīng)營等玩家們喜聞樂見的諸多元素,也得到了眾多應(yīng)用大賽的連連認可,但在高速迭代之下,華娛無線始終缺少類似《大漢王朝》那樣強有力的拳頭產(chǎn)品,可以說服投資人以相對不錯的價格,帶著自己于中國手游市場的困局中逃出生天。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。