于是2006年,差不多是巖漿數(shù)碼確定轉(zhuǎn)型,進(jìn)軍JAVA游戲市場(chǎng)的三年之后,同樣憑借自身認(rèn)真而勤勉的研發(fā)態(tài)度,這個(gè)年輕的游戲公司已經(jīng)向市場(chǎng)推出了超過(guò)200款打著自家LOGO的游戲作品,從而一舉成為了中國(guó)移動(dòng)夢(mèng)網(wǎng)旗下,主管游戲業(yè)務(wù)的“百寶箱”的最大供應(yīng)商。
誠(chéng)然,如今看來(lái)這200多款游戲中多數(shù)是類(lèi)似《五子棋》,《連連看》這樣拾人牙慧的休閑小品,也有不少類(lèi)似《抗日》、《甲午風(fēng)云》、《鐵道游擊隊(duì)》這樣順應(yīng)當(dāng)年國(guó)家文化部門(mén)號(hào)召的特殊的“蹭熱點(diǎn)”之作;《西游記大富豪》、《皮皮豬斗地主》、《歪歪貓挖金子》這樣的疑似換皮,《古墓》、《超級(jí)水管工》、《勝利11球》這樣名字很有誤導(dǎo)性的疑似山寨,甚至是《美女拼圖》、《激戰(zhàn)男女》這樣的輕度擦邊球,但一方面我們不得不承認(rèn)這恐怕是一家初涉游戲行業(yè)的公司進(jìn)行技術(shù)經(jīng)驗(yàn)累積的必經(jīng)之路,另一方面從這些游戲里大量出現(xiàn)的“歪歪貓”“皮皮豬”中我們也不難看出,巖漿數(shù)碼正在極力打造自家品牌,讓兩個(gè)令人印象深刻的吉祥物成為巖漿數(shù)碼的絕佳代言人和不錯(cuò)的信譽(yù)擔(dān)保,保證巖漿數(shù)碼絕不會(huì)像某些同行那樣搞些熱錢(qián),之后一走了之。
靚影
不過(guò)當(dāng)然了,真正讓巖漿數(shù)碼脫穎而出的自然不可能是那些可愛(ài)的吉祥物,而是這群勤勉的游戲人所自愿擔(dān)負(fù)起的、在今天仍屬鳳毛麟角的社會(huì)責(zé)任感:在取得了不小的商業(yè)成功后,巖漿數(shù)碼開(kāi)始著手為國(guó)產(chǎn)單機(jī)手游事業(yè)抱薪添柴,并在2005年第一次成功地讓國(guó)產(chǎn)手游走進(jìn)了E3大展的會(huì)場(chǎng)。在我們帶著輝光的記憶里足以與那一年明星般的任天堂公司和他們公布的塞爾達(dá)系列新作平分秋色。這部凝聚著巖漿數(shù)碼的多年心血、在某個(gè)角落里靜靜綻放著的作品,便是宏偉而又不失精致的《大漢王朝》。
盡管這部《大漢王朝》旨在用JAVA手機(jī)屏幕上還原了漢武帝征討匈奴的一段歷史,但它卻是一款很有《帝國(guó)時(shí)代》范兒的文明類(lèi)回合制策略游戲。在各有特色的六個(gè)關(guān)卡中,玩家將由屯田建設(shè),整備軍武開(kāi)始,之后防御外敵,與大月氏結(jié)盟。最終完成漢武大帝的畢生夙愿,西征匈奴,封狼居胥,徹底終結(jié)這群騷擾帝國(guó)邊疆的游牧部落所帶來(lái)的威脅;不過(guò)和中規(guī)中矩,需要玩家精密計(jì)算的文明系列略有不同,玩家沒(méi)必要,一般也沒(méi)什么機(jī)會(huì)在游戲中面面俱到地體驗(yàn)所有建筑和單位在戰(zhàn)役和戰(zhàn)斗中的作用,各種各樣的資源限制和貼近歷史事實(shí)的故事推進(jìn)也決定了玩家不得不在萬(wàn)事俱備前就得著手應(yīng)對(duì)匈奴的騷擾和進(jìn)攻,不過(guò)當(dāng)然,這也意味著玩家可以自由指定自己的策略,從而賦予了游戲相當(dāng)不錯(cuò)的重玩體驗(yàn)。除此之外,巖漿數(shù)碼還在游戲本身的設(shè)計(jì)中允許玩家以“四兩撥千斤”的巧妙策略,甚至不費(fèi)一兵一卒達(dá)成自己的戰(zhàn)略目的,以此鼓勵(lì)了玩家兵行險(xiǎn)招,從而進(jìn)一步加強(qiáng)了游戲的可探索性。
得益于這部作品成熟穩(wěn)健的游戲性和其與《孫子兵法》不謀而合的巧妙創(chuàng)新,《大漢王朝》不僅收獲了國(guó)內(nèi)外媒體的一致好評(píng),還在一定程度上為當(dāng)時(shí)的國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)注入了相當(dāng)?shù)男判模灾劣诋?dāng)時(shí)不少媒體由此得出“手機(jī)游戲是繼短信、彩鈴后的又一金礦”這樣樂(lè)觀(guān)積極的論斷——對(duì)某些公司而言,這論斷倒也沒(méi)什么問(wèn)題,可長(zhǎng)遠(yuǎn)看來(lái),《大漢王朝》為巖漿數(shù)碼帶來(lái)的的最大收益恐怕只是抬高了他們的股價(jià),從而使其免遭兩年后為數(shù)眾多的游戲團(tuán)體靠游戲難以為繼,狼狽離場(chǎng)的殘酷命運(yùn)。平心而論,這些失敗者中的很多人在商業(yè)運(yùn)營(yíng)、游戲制作上甚至比巖漿數(shù)碼更勝一籌,也更加勤勉愿意為市場(chǎng)需求犧牲自己的底線(xiàn),卻也都在日漸龐大的無(wú)底漩渦中逐漸陷入了絕望,或者干脆直接被扯得粉身碎骨。
(二)
如果說(shuō)有誰(shuí)一早便看出了彼時(shí)國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)出了些問(wèn)題,那應(yīng)該非北京華娛無(wú)線(xiàn)科技有限公司莫屬了。
在某種程度上,這家成立于2003年,目標(biāo)極為明確的手游公司與巖漿數(shù)碼頗為類(lèi)似,既有能力迅速適應(yīng)市場(chǎng),為此不惜在一定程度模糊自己的道德底線(xiàn),用時(shí)下流行的魔獸爭(zhēng)霸為自家的《死亡騎士》“免費(fèi)宣傳”,也有著踏實(shí)肯干的態(tài)度和相當(dāng)不俗的執(zhí)行能力,可以在幾年之內(nèi)高效率地完成一定的技術(shù)積累,形成自己穩(wěn)定的風(fēng)格。可能它與巖漿數(shù)碼唯一的區(qū)別在于,盡管其《寵物王國(guó)》、《修仙煉妖傳》、《三國(guó)猛將》、《斬妖伏魔錄》等系列作品涵蓋了傳統(tǒng)經(jīng)典、仙俠志怪、西方奇幻、模擬經(jīng)營(yíng)等玩家們喜聞樂(lè)見(jiàn)的諸多元素,也得到了眾多應(yīng)用大賽的連連認(rèn)可,但在高速迭代之下,華娛無(wú)線(xiàn)始終缺少類(lèi)似《大漢王朝》那樣強(qiáng)有力的拳頭產(chǎn)品,可以說(shuō)服投資人以相對(duì)不錯(cuò)的價(jià)格,帶著自己于中國(guó)手游市場(chǎng)的困局中逃出生天。
誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車(chē),都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....