而這種不起眼戰(zhàn)神的設定,也不是專屬于 SRPG 游戲的。
例如貫穿《黑暗之魂》整整三代的灰心哥,雖然每一代的身份與背景都不相同,但是他們都以一種過來人的角度與口吻勸主角放棄現(xiàn)在自己所要做的事情,讓他們所灰心的,正是認清自己實力極限后的現(xiàn)實。但若是玩家試圖攻擊他們,則會被他們驚人的實力所震驚。
尤其是《黑暗之魂3》的灰心哥霍克伍德,身為法蘭不死隊的逃兵,每日坐在傳火場里消耗著時光,等待著世界的覆滅。不僅在玩家看來,仿佛連劇情都在暗示你他已經(jīng)無法繼續(xù)戰(zhàn)斗了。
而就是這么一個角色,看見主角一次又一次地打倒那些不可能擊敗的敵人,又激起了自己心中仍存的斗志。于是他離開了傳火場去尋找抑制深淵的龍之力,最后又站到了主角的面前同我們刀劍相向。
霍克伍德就是這么一個從頭至尾都灰心喪氣的角色,一個逃兵,一個曾經(jīng)已經(jīng)徹底放棄的人,等到我們真正面對他時,卻要發(fā)現(xiàn)他一個人要比整個法蘭不死隊都要強。甚至還要強過后面的最終 BOSS 薪王化身。然而他卻都放棄了,從一開始他就沒有想過自己能夠戰(zhàn)勝這一切的可能性,也只有我們玩家才知道,曾經(jīng)也有這么一個人,擁有一樣可以戰(zhàn)勝薪王們的實力。
為什么要設計這種反差?
這樣的反差往往都是為游戲劇情或者游戲難度而服務的。
例如說上文提到的 SRPG 游戲,就是徹底為游戲難度而設計的反差效果:
游戲設計者一邊在前期給玩家安排一些有背景,且實力強過現(xiàn)有隊伍的帥氣角色。
這些角色在主角隊伍等級都還很低的前期,不能說不強力,但是未來幾乎沒有什么成長空間。在玩家手中,就仿佛是應對現(xiàn)階段敵人的一個外掛。只要派出這樣的角色,前期的敵人都可以靠此一人全部解決。但若是這樣,玩家就中下了游戲設計者的陷阱。
因為在 SRPG 中,角色獲得經(jīng)驗全靠上場與敵人作戰(zhàn)。若是前期讓這些成長率極低的角色把每場戰(zhàn)斗的經(jīng)驗都獨占了,那么當?shù)搅酥泻笃诰蜁霈F(xiàn)手上一個能打的都沒有的尷尬局面,就不得不刪號重來了。
而另一邊,游戲設計者又會給玩家安排一些很青澀,看起來很不起眼的角色。這些角色容易在前期遭到玩家的忽視,并且自身也較為弱小。但是成長率極高,在中后期完全有獨當一面的實力。
這樣的設計讓玩家在分配資源時需要更加小心謹慎,一方面后期強力的角色在前期如果不上場就吃不到經(jīng)驗和培養(yǎng),那么就沒有迎來后期的機會。
但若全部上場這類的角色,前期關(guān)卡攻克難度又太高,傳統(tǒng) SRPG 還有死人就退隊的傳統(tǒng),凡是在戰(zhàn)斗中陣亡的角色,在游戲里就是徹底陣亡了,因此在幫助弱小角色成長的同時還要考慮到他們的安全。
這其中合理的分配成長資源,也是 SRPG 玩法中的一個重要難點。
而在有的作品中,則是為了劇情才設計的這種反差。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。