但僅以筆者目前的游戲體驗(yàn)來(lái)看,這種“放映式”的劇情展現(xiàn),并沒(méi)有想象中那么吸引注意力,相反NPC或裝備道具上的碎片化內(nèi)容更為吸引筆者的閱讀。
事實(shí)上這與Roguelike游戲的核心玩法“重復(fù)”是有很大關(guān)系的,在“肉鴿”游戲中玩家不斷進(jìn)行“挑戰(zhàn)-死亡”的體驗(yàn),僅在第一次遇到CG劇情時(shí)會(huì)將主要注意力集中在此,后續(xù)多為跳過(guò)不看。挑戰(zhàn)過(guò)程中各類“新鮮”元素——如新怪物、新地圖、新裝備、乃至不同組合帶來(lái)的新戰(zhàn)術(shù)都是吸引玩家繼續(xù)體驗(yàn)的重點(diǎn)。
在《Metal Unit》中是有些許野外NPC或者彩蛋的存在,但是較為稀少且容易重復(fù),許多觸發(fā)的隱藏關(guān)卡和小地圖也無(wú)文字?jǐn)⑹?,著?shí)讓筆者覺(jué)得可惜。
若能如《死亡細(xì)胞》那般,在每次挑戰(zhàn)過(guò)程中穿插能補(bǔ)充世界觀的碎片劇情,就更好了!
戰(zhàn)斗反饋:
《Metal Unit》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)并不復(fù)雜,玩家在觀看CG劇情之余,需要不斷探索隨機(jī)拼接的戰(zhàn)斗地圖,每張地圖必定存在一個(gè)寶箱,開(kāi)啟后多數(shù)情況下會(huì)獲得裝備(偶爾是回復(fù)道具、金幣或者研究點(diǎn)數(shù)),清空當(dāng)前地圖的魔物可繼續(xù)前進(jìn),路途中偶爾會(huì)遇到隱藏地圖、觸發(fā)事件或商店,這是獲取更高級(jí)別裝備的途徑,最終來(lái)到當(dāng)前章節(jié)的BOSS處進(jìn)行挑戰(zhàn)。
這是很傳統(tǒng)的“單線性”平臺(tái)跳躍游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì),制作組在其中加入Roguelike元素后,趣味與耐玩就有不小的變化。
Roguelike的核心也就是在不斷戰(zhàn)斗中獲得新體驗(yàn),哪怕死亡也會(huì)帶來(lái)額外的增強(qiáng),以此不斷挑戰(zhàn)更高難度。
游戲中有著豐富的裝備數(shù)量,以近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、主動(dòng)技能、遠(yuǎn)程輔助、大招和防護(hù)道具六類進(jìn)行劃分,每次闖關(guān)總能拾取不同的裝備進(jìn)行組合,同時(shí)裝備道具有著不同的等級(jí)劃分,越強(qiáng)力的裝備越稀有,史詩(shī)級(jí)物品一般只能通過(guò)隨機(jī)觸發(fā)的研究所副本獲得。