可以看出制作組想通過不同組合分化出“近戰(zhàn)+主動(dòng)技能”和“遠(yuǎn)程+遠(yuǎn)程輔助”兩種風(fēng)格的戰(zhàn)斗流派,前者通過不斷揮擊近戰(zhàn)武器壓制怪物,同時(shí)釋放主動(dòng)技能,造成爆發(fā)性傷害;后者以遠(yuǎn)程彈幕加上遠(yuǎn)程輔助道具進(jìn)行持續(xù)輸出,傷害穩(wěn)定且位置安全。
戰(zhàn)斗失敗時(shí),玩家將進(jìn)行空間躍遷回到基地,此前戰(zhàn)斗中獲得的裝備物品將轉(zhuǎn)換為研究點(diǎn)數(shù)。研究點(diǎn)數(shù)可用于解鎖新裝備和技能,或者在基地商店內(nèi)購買下一次挑戰(zhàn)的起始裝備和血瓶。
然而豐富裝備設(shè)定的背后,是《Metal Unit》手感較差的體驗(yàn)情況:角色攻擊動(dòng)作僵硬,無論是近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)程都如同站樁輸出,更具體一點(diǎn)來說是只要進(jìn)行戰(zhàn)斗動(dòng)作,人物在完成動(dòng)作前后搖的狀態(tài)下是無法控制的,加之翻滾無敵幀判定詭異,使得角色哪怕有著強(qiáng)大的機(jī)動(dòng)性,實(shí)際戰(zhàn)斗卻只能進(jìn)行“站樁輸出-躲避”的情況。
與許多同類型的肉鴿平臺(tái)動(dòng)作游戲相比,這種停留在十多前的設(shè)計(jì)難以滿足玩家的需要。
同時(shí),《Metal Unit》除開優(yōu)秀的美術(shù)與道具設(shè)計(jì)外,游戲在數(shù)值與戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)上的設(shè)計(jì)就很是差強(qiáng)人意了。
難度設(shè)計(jì)混亂:
除去教學(xué)關(guān)卡外,后續(xù)戰(zhàn)斗中大部分魔物與陷阱都會(huì)對(duì)角色造成2-5的傷害,且本作中角色并無扣血后的無敵時(shí)間或者受身狀態(tài),陷入怪物堆的玩家很容易瞬間殘血甚至當(dāng)場暴斃。
同時(shí)在本作中玩家的回復(fù)手段十分匱乏,戰(zhàn)斗無法獲得回復(fù)(無吸血設(shè)定),只有通過路途中觸發(fā)的休息區(qū)或者極難掉落的血瓶(野外商店也偶爾會(huì)出售,概率極低)來進(jìn)行回復(fù)。
這對(duì)于初始僅有30血量的玩家來說是一個(gè)體驗(yàn)極差的設(shè)定。
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)雞肋:
游戲?qū)τ谏痰甑脑O(shè)計(jì)過于苛刻,不論是野外商店還是基地的補(bǔ)給商店都是如此。
在戰(zhàn)斗中,玩家能通過擊敗魔物獲得金幣,這金幣僅能通過野外商店進(jìn)行消耗。但除開幾率極低的血瓶外,商店中幾乎沒有任何值得購買的裝備,戰(zhàn)斗失敗后金幣還會(huì)清零重來。
同時(shí)戰(zhàn)斗積累的研究點(diǎn)數(shù)也難以讓玩家感受到成長,在1-3章的游戲內(nèi)容中,研究點(diǎn)數(shù)僅能在基地購買“垃圾”藍(lán)白裝備,意義不大。而消耗品商店的血瓶定價(jià)也十分昂貴,導(dǎo)致筆者的體驗(yàn)中出現(xiàn)了這樣的情況:“花費(fèi)一小時(shí)進(jìn)行送死流挑戰(zhàn),累積一定的研究點(diǎn)數(shù)后買上四個(gè)血瓶全力以赴進(jìn)行一次通關(guān),若是關(guān)卡中無法獲得強(qiáng)力裝備就只能靠賣血贏過BOSS,最終因裝備不佳補(bǔ)給不足倒在第三章的關(guān)卡中。”
如果一個(gè)Roguelike作品無法做到過程有趣,或滿足失敗累積帶來的成長感,那Roguelike游戲的重復(fù)體驗(yàn)最終將會(huì)消磨玩家的耐心。
雖然《Metal Unit》在體驗(yàn)過程中問題頻出,體驗(yàn)起來確實(shí)是爽感不足,在STEAM評(píng)論區(qū)中關(guān)于這些吐槽可是不少,至于好評(píng)大多是沖著澀情駕駛員來的,嗯~雖然我也很喜歡!
當(dāng)然制作組“JellySnow Studio”也表示《Metal Unit》將在EA階段中收集眾多玩家的反饋,進(jìn)行后續(xù)優(yōu)化改正,這群家伙在discord開放了討論頻道(竟然還有中文模塊),筆者也將上述的內(nèi)容留言在了討論頻道中,希望《Metal Unit》能在EA階段繼續(xù)完善游戲本身。
關(guān)于《Metal Unit》的推薦方面,目前這部作品問題不少,暫不推薦購買。如果你是平臺(tái)跳躍或Roguelike愛好者,可以留意這部作品的后續(xù)更新。
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