說(shuō)到《英雄無(wú)敵》系列,則不得不提《席德·梅爾的文明》系列游戲了。脫胎自《文明帝國(guó)》的這個(gè)系列游戲,由席德·梅爾領(lǐng)導(dǎo)的Firaxis Games負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā),玩家需要在游戲中領(lǐng)導(dǎo)整個(gè)文明, 讓自己的百姓取得技術(shù)、經(jīng)濟(jì)、文化、軍事等的成就,玩法十足。
經(jīng)典的初代《文明》
1991年,還在MicroProse任職的席德·梅爾在制作了幾款游戲之后,正式推出了SLG史上系列神作的第一部《席德·梅爾的文明》。這款游戲在誕生之時(shí),就涵蓋了現(xiàn)在戰(zhàn)爭(zhēng)策略類游戲的幾大元素。但是由于還處在摸索時(shí)期以及受到電腦性能的限制,畫(huà)面中能夠表現(xiàn)的“文化背景”和“科技?xì)v史”等之類元素依然非常之少。
1996年席德·梅爾離開(kāi)MicroProse,另起爐灶創(chuàng)辦了Firaxis公司,而《席德·梅爾的文明》沉寂了8年之后,在1999年迎來(lái)了自己的第二部作品。在《文明2》當(dāng)中,游戲的內(nèi)容與背景就開(kāi)始大大被豐富了,各種詳細(xì)的兵種被提出,各種建筑被補(bǔ)全,奇跡也被細(xì)化,文明制度確立,算是真正形態(tài)的《文明》了?!段拿?》的出現(xiàn),可以說(shuō)大致奠定了以后文明系列的內(nèi)容架構(gòu),游戲界面中可以展現(xiàn)的東西也越來(lái)越多,玩法也趨近成熟。
奠定經(jīng)典的《文明2》
與此同時(shí),即時(shí)SLG也誕生了,《盟軍敢死隊(duì)》就是其中的精品,但當(dāng)時(shí)即時(shí)SLG概念還沒(méi)有成型。在回合制SLG加入后,SLG的概念發(fā)生了很大的變化,即戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)性的地位越來(lái)越重,這不僅促使如今的SLG成型,也使得“戰(zhàn)術(shù)性”很濃的戰(zhàn)棋類游戲加入SLG的范疇之內(nèi)。在游戲逐漸增多,游戲分類慢慢細(xì)致之后,現(xiàn)今意義上的、狹義的SLG也慢慢的形成了具體概念,SLG游戲也開(kāi)始走向輝煌。
SLG游戲發(fā)展平臺(tái)的演變
SLG游戲發(fā)展初期,主要存在于VEDIO GAME當(dāng)中,早期的無(wú)數(shù)經(jīng)典SLG游戲也誕生在主機(jī)平臺(tái)之上。遠(yuǎn)古時(shí)期的雅達(dá)利時(shí)代,多以競(jìng)速模擬類游戲?yàn)橹?,到了FC時(shí)代之后,一些多樣的SLG也來(lái)到了玩家面前。
隨著時(shí)代的進(jìn)化,主機(jī)上的SLG游戲開(kāi)始往PC平臺(tái)發(fā)展。PC在上個(gè)實(shí)機(jī)90年代迎來(lái)了第一次高速發(fā)展時(shí)期。且不說(shuō)PC98,從大家所熟知的286、386、486開(kāi)始,PC硬件迎來(lái)了翻天覆地的變化。更別說(shuō)操作系統(tǒng)上的優(yōu)化,微軟也在1995年發(fā)售了著名的操作系統(tǒng)Windows 95,無(wú)論是玩家還是游戲開(kāi)發(fā)者,都帶來(lái)了更便捷的平臺(tái)。
小編當(dāng)年對(duì)同學(xué)家的486垂涎已久,無(wú)奈……
隨著PC配置以及系統(tǒng)的優(yōu)化改善,SLG漸漸將中心轉(zhuǎn)移到了PC平臺(tái)之上。這個(gè)時(shí)期誕生了一大批優(yōu)秀的SLG游戲。《三國(guó)志》、《天使帝國(guó)》、《文明》、《風(fēng)色幻想》、《盟軍敢死隊(duì)》等優(yōu)秀的SLG游戲讓玩家們玩的不宜熱乎。
這個(gè)時(shí)候SLG類游戲也誕生了讓PC相較其他游戲平臺(tái)最傲人的游戲類型——RTS。而也正是由于RTS的出現(xiàn),SLG游戲在PC平臺(tái)上逐漸走入低谷。
1992年誕生的《沙丘》,可以看作真正意義上的一款RTS游戲。利用鼠標(biāo)與鍵盤(pán)的操作,操縱部隊(duì)進(jìn)行一系列的操作,可謂是PC才能衍生的操作方式。
RTS的開(kāi)山鼻祖游戲《沙丘》
RTS的誕生讓人并不意外,除了模擬經(jīng)營(yíng)類之外的SLG游戲,都存在著游戲系統(tǒng)過(guò)于復(fù)雜、戰(zhàn)斗難度高、耗費(fèi)時(shí)間精力過(guò)大等等原因。誠(chéng)然,要精通一款SLG游戲需要耗費(fèi)大量的時(shí)間與精力去研究透徹,并非有那么多的玩家愿意付出自己的時(shí)間去沉迷這樣的游戲。在這些玩家反饋(怨念)中,有一些游戲廠商逐漸嘗試制作一些相對(duì)簡(jiǎn)單的、快餐化的SLG游戲——RTS應(yīng)運(yùn)而生。
這類快餐化的SLG在誕生初始就廣收歡迎,無(wú)論是《沙丘》,還是《魔獸爭(zhēng)霸》,抑或者是《命令與征服》,還是說(shuō)《星際爭(zhēng)霸》、《帝國(guó)時(shí)代》等,讓RTS徹底成型并且分離出去的正是90年代中后旬出現(xiàn)的幾款經(jīng)典游戲。從此,PC平臺(tái)上的迂腐陳雜過(guò)于麻煩的SLG開(kāi)始走下坡路——而主機(jī)平臺(tái)上則以SRPG硬撐著半死不活。
誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....