雖然不想承認,但對于現在的單機游戲玩家來說,最受歡迎的游戲類型依舊還是無止境的車、槍、球三巨頭。EA即便頂著“全美最爛公司”的帽子,每年卻依舊只需要改改數據和模型,就又能依靠《FIFA》系列賺個盆滿缽滿。Psyonix大概也從來沒想到過,三巨頭里占了兩樣的《火箭聯(lián)盟》竟能在短短兩年間狂賣1000萬份,真是做夢都要笑醒的節(jié)奏。
而作為三巨頭之首,射擊游戲就更不必多說,去年《戰(zhàn)地1》《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》《守望先鋒》等等數款大作群雄割據的場景直到現在還依舊歷歷在目。不過話說回來,那廂FPS一時風光無兩,同為射擊游戲的TPS卻逐漸走向了沒落,好像近兩年來也只能依靠《戰(zhàn)爭機器4》《神秘海域4》等幾款即將走向完結的老將苦苦支撐,然而事實真的又是如此嗎?
TPS的雛形
廣義上的TPS(Third-person shooter)指在游戲屏幕中能夠看到操縱的角色并以射擊為主的游戲。按照這個定義追溯TPS的歷史,那么將其稱為世界上誕生最早的游戲類型都可以:早在1962年,麻省理工學院的學生Steve Russell和他的小伙伴們就在枯燥乏味的微機課上自娛自樂地制作了一款名為《Spacewar!》的打飛機游戲,玩家分別控制名為 "the needle" 和 "the wedge"的小太空船在星際空間中和其他敵人戰(zhàn)斗。值得一提的是,這款游戲首次引入了“重力系統(tǒng)”的設定,所以玩家在游戲中將會受到重力的影響而改變武器的彈道飛行速度等屬性。而當時呈現這款游戲的屏幕,還是看起來像是心率檢測儀的示波器。
早年間受制于技術所限,TPS大多都是類似前面介紹的《Spacewar!》一樣的俯瞰視角游戲。第一款“追背式”視角游戲出現在1987年,它正是大名鼎鼎的《魂斗羅》。在游戲的第二關,玩家只能夠看到“史泰龍”和“施瓦辛格”兩位兄貴壯碩有力的背部曲線。游戲方式則是利用下蹲與跳躍躲避子彈與障礙物的同時射擊敵人。
雖然彼時的《魂斗羅》依然還只能在2D空間內模擬激烈的戰(zhàn)斗場景,但卻已經為之后TPS的發(fā)展建立了一個有跡可循的雛形。
3D游戲與TPS
時間發(fā)展到1996年,此時游戲中圖形技術已經獲得了長足的發(fā)展,3D游戲逐漸取代2D游戲成為主流。也正是在這一年,游戲史上最為人熟知的女性角色帶著她D罩杯的三角胸,一舉躍上舞臺——勞拉克勞馥。
初代《古墓麗影》融合了動作、解密與射擊甚至賣肉等多種元素,以現在的眼光來看,在上世紀能有一款這樣的多元素混合游戲,它的成功幾乎是一定的。這款游戲最初首發(fā)于世嘉的土星平臺,后移植到了PC、PS以及MAC等多個平臺,在全世界狂賣了700萬份的同時還捎帶手拯救了其瀕臨破產的發(fā)行公司Eidos。
得益于游戲提供的多種翻滾跳躍方式與出色的3D效果,《古墓麗影》中的射擊元素也不再是此前千篇一律的平面射擊。玩家在射擊的同時不僅要控制勞拉閃轉騰挪躲避敵人的攻擊,還要時不時的考慮到自己所處的位置以防止跌落到陷阱或懸崖之中。
不過凡事都要分兩面,也正是因為《古墓麗影》在射擊的同時融入了動作、策略等其他要素,許多玩家都并不承認它在TPS歷史上的地位。不過在小編我看來,游戲發(fā)展到今天,單一類型的游戲早已邊緣化。目前市面上主流的游戲更多的都是類似GTA這樣的多元素混合游戲。游戲分類本身的意義僅是便于分類篩選,相比于《古墓麗影》初代究竟算不算TPS游戲,我倒更關心為啥勞拉從大胸御姐縮水成了平胸人妻(哭喪臉....還我大胸勞拉~)
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產力
網絡炫富的上半場已經過去,現在到來的是賽博哭窮下一階段。