操作繁瑣邏輯混亂
接著是操作按鍵適配方面。
對于像《戰(zhàn)神5》這樣擁有龐大動作系統(tǒng)的游戲,如何設(shè)置按鍵邏輯,才能讓其在PC操作上表現(xiàn)得不沖突乃至是流暢,是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。
而面對這個(gè)挑戰(zhàn),《戰(zhàn)神5》選擇了逃避。
在駕駛載具時(shí)顯示的“輕推WASD和”滿推WASD“就是個(gè)很好的示例。
可能是在索尼的設(shè)想中,《戰(zhàn)神5》哪怕是上了PC端,玩家依然應(yīng)該用手柄連接電腦去游玩,而不是用原生的鍵盤吧,否則無法解釋為何它不將“滿推”這個(gè)動作綁定在奔跑按鍵上。
除此以外,按鍵映射雖然能夠自定義,但除非是選項(xiàng)中早已預(yù)設(shè)好的按鍵,否則一些自定義按鍵可能會無法保存至下一次游戲啟動。
這種種問題不僅說明游戲在操作按鍵適配方面,只是將各種手柄按鍵生硬地找了個(gè)鍵盤鍵位進(jìn)行綁定,操作邏輯并沒有隨之進(jìn)行改變和優(yōu)化,更是明示了索尼對這次移植絲毫不走心的態(tài)度。
這種生搬硬套的操作邏輯,帶來的負(fù)面影響甚至直接波及到了《戰(zhàn)神5》最核心的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
就拿鎖定視角舉例。在手柄上,玩家只需在戰(zhàn)斗開始時(shí)按下操控視角的右搖桿就能鎖定敵人,之后的戰(zhàn)斗只會用到右側(cè)按鈕和肩鍵,完全不必去移動右搖桿,因此鎖定視角會長期保持在一個(gè)敵人身上。
而在PC上,由于鼠標(biāo)集成了視角操控和攻擊操作功能,因此玩家一旦按下鼠標(biāo)中鍵鎖定敵人準(zhǔn)備攻擊,那么只要存在復(fù)數(shù)的敵人,鎖定的目標(biāo)就會隨著鼠標(biāo)的移動不停地來回切換。
即使是不暈3D的玩家,在戰(zhàn)斗中也會被這種視角的快速閃動給整暈,更別說《戰(zhàn)神5》中的許多敵人都是會繞后的多動癥了。
想要得到較為正常的戰(zhàn)斗體驗(yàn),玩家只能考慮解除鎖定,自主尋找敵人位置,或是選擇在戰(zhàn)斗中分神分力去固定住鼠標(biāo)。
這個(gè)問題在《怪物獵人》中也一直存在,本質(zhì)上就是廠商只考慮了手柄操作,沒有給鍵盤單獨(dú)設(shè)置按鍵的意愿。若是《戰(zhàn)神5》后期更新不針對PC進(jìn)行邏輯優(yōu)化,那么視角鎖定功能也就失去了它存在的意義。
《戰(zhàn)神5》除此以外的戰(zhàn)斗部分倒是沒什么太大的問題,派生動作銜接流暢,技能釋放也并不卡手,就是組合方式有些太多,讓人無法完全記下并能馬上想起某個(gè)動作的釋放方式。
+最頂級的畫面
+量大管飽的流程
-解謎過于繁瑣
-視角鎖定問題
-操作邏輯不適配
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。