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《戰(zhàn)神5》PC版評(píng)測:輕推W緩慢前行

2024-09-26 15:09:53    游俠原創(chuàng):叁塵    編輯:叁塵    瀏覽量:加載中...
作者:叁塵
游俠評(píng)測組

操作繁瑣邏輯混亂

  接著是操作按鍵適配方面。

  對(duì)于像《戰(zhàn)神5》這樣擁有龐大動(dòng)作系統(tǒng)的游戲,如何設(shè)置按鍵邏輯,才能讓其在PC操作上表現(xiàn)得不沖突乃至是流暢,是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。

  而面對(duì)這個(gè)挑戰(zhàn),《戰(zhàn)神5》選擇了逃避。

  在駕駛載具時(shí)顯示的“輕推WASD和”滿推WASD“就是個(gè)很好的示例。

  可能是在索尼的設(shè)想中,《戰(zhàn)神5》哪怕是上了PC端,玩家依然應(yīng)該用手柄連接電腦去游玩,而不是用原生的鍵盤吧,否則無法解釋為何它不將“滿推”這個(gè)動(dòng)作綁定在奔跑按鍵上。

游俠網(wǎng)6

  除此以外,按鍵映射雖然能夠自定義,但除非是選項(xiàng)中早已預(yù)設(shè)好的按鍵,否則一些自定義按鍵可能會(huì)無法保存至下一次游戲啟動(dòng)。

  這種種問題不僅說明游戲在操作按鍵適配方面,只是將各種手柄按鍵生硬地找了個(gè)鍵盤鍵位進(jìn)行綁定,操作邏輯并沒有隨之進(jìn)行改變和優(yōu)化,更是明示了索尼對(duì)這次移植絲毫不走心的態(tài)度。

游俠網(wǎng)7

  這種生搬硬套的操作邏輯,帶來的負(fù)面影響甚至直接波及到了《戰(zhàn)神5》最核心的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

  就拿鎖定視角舉例。在手柄上,玩家只需在戰(zhàn)斗開始時(shí)按下操控視角的右搖桿就能鎖定敵人,之后的戰(zhàn)斗只會(huì)用到右側(cè)按鈕和肩鍵,完全不必去移動(dòng)右搖桿,因此鎖定視角會(huì)長期保持在一個(gè)敵人身上。

  而在PC上,由于鼠標(biāo)集成了視角操控和攻擊操作功能,因此玩家一旦按下鼠標(biāo)中鍵鎖定敵人準(zhǔn)備攻擊,那么只要存在復(fù)數(shù)的敵人,鎖定的目標(biāo)就會(huì)隨著鼠標(biāo)的移動(dòng)不停地來回切換。

  即使是不暈3D的玩家,在戰(zhàn)斗中也會(huì)被這種視角的快速閃動(dòng)給整暈,更別說《戰(zhàn)神5》中的許多敵人都是會(huì)繞后的多動(dòng)癥了。

游俠網(wǎng)8

  想要得到較為正常的戰(zhàn)斗體驗(yàn),玩家只能考慮解除鎖定,自主尋找敵人位置,或是選擇在戰(zhàn)斗中分神分力去固定住鼠標(biāo)。

  這個(gè)問題在《怪物獵人》中也一直存在,本質(zhì)上就是廠商只考慮了手柄操作,沒有給鍵盤單獨(dú)設(shè)置按鍵的意愿。若是《戰(zhàn)神5》后期更新不針對(duì)PC進(jìn)行邏輯優(yōu)化,那么視角鎖定功能也就失去了它存在的意義。

  《戰(zhàn)神5》除此以外的戰(zhàn)斗部分倒是沒什么太大的問題,派生動(dòng)作銜接流暢,技能釋放也并不卡手,就是組合方式有些太多,讓人無法完全記下并能馬上想起某個(gè)動(dòng)作的釋放方式。

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7.4
戰(zhàn)神5
God of War? Ragnar?k
測試平臺(tái):PC
游俠點(diǎn)評(píng):
對(duì)索尼來說,PC端更像是一個(gè)可有可無的添頭——玩家想買就買,不買也不差這一點(diǎn)。
優(yōu)點(diǎn)

+最頂級(jí)的畫面

+量大管飽的流程

缺點(diǎn)

-解謎過于繁瑣

-視角鎖定問題

-操作邏輯不適配

制作公司:SIE Santa Monica Studio 發(fā)行公司:Sony Interactive Entertainment 游戲平臺(tái):PC PS4 PS5 游戲類型:動(dòng)作游戲ACT 語言版本:中文,英文,日文,其他 發(fā)售日期:2024-09-19
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