前言
索尼最近是瘋狂露臉。
但從“年度游戲”《星鳴特攻》開始,到“叫好不叫座”的《宇宙機器人》,再到比PS5貴了200美元,提升卻不甚明顯的PS5 Pro,這每一次露臉都充滿了爭議。
當(dāng)然,這還沒完。
9月19日,《戰(zhàn)神5》終于結(jié)束了PS長達兩年的獨占,聲勢不太浩大地登陸了PC平臺。
要知道,在2022年的TGA上,《戰(zhàn)神5》可是以6項得獎的數(shù)量力壓“年度最佳游戲”《艾爾登法環(huán)》,成為當(dāng)年獲得獎項最多的游戲。而此番登陸PC,索尼卻并未投入過多的費用專門用以宣發(fā),多是靠《戰(zhàn)神5》自身的知名度來發(fā)揮宣傳作用,這樣的策略讓玩家多少品味出了一些索尼并不重視PC端的味道。
這也并非不可理喻,畢竟索尼有自己的平臺生態(tài),《戰(zhàn)神5》更是號稱賣得最快的PS第一方游戲,因此可能對索尼來說,PC端更像是一個可有可無的添頭——玩家想買就買,不買也不差這一點。
但索尼對PC端的這種輕視態(tài)度,不僅僅表現(xiàn)在了對PC端銷量的不重視上,更是直接作用到了游戲本身。
比如《戰(zhàn)神5》設(shè)置了必須綁定PSN賬號才能進行游戲,同時游戲在國區(qū)的價格是全球最高的398元,且擁有除中文外的13國配音。
當(dāng)然,這些都不是難以克服的困難,只是一些讓人膈應(yīng)和不爽的游玩門檻,若是介懷的玩家大可省下這四百塊。
《戰(zhàn)神5》本身的游戲內(nèi)容,在兩年前發(fā)售時就已評測,這里便不再多言,此篇主要在展現(xiàn)游戲在PC平臺上的表現(xiàn)。
噢,對了,為了統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),我們評測機器的CPU是13代i7-13700F,顯卡是12G顯存的RTX 4070 Ti。
畫面出眾優(yōu)化偏科
在游戲中的大部分時間里,《戰(zhàn)神5》的畫面表現(xiàn)都能讓人津津樂道。
在PC上,游戲最高畫質(zhì)和PS5呈現(xiàn)場景的并無太大差異,只有一些粒子特效表現(xiàn)稍有缺失,不去特意觀察的話,二者的畫面在肉眼上幾乎別無二致。
而PC端各個畫質(zhì)檔位雖有低、中、高和超高之分,但實際上只有“超高”檔位會為畫面帶來一些比較明顯的模型、光影、特效細節(jié)上的整體提升,其余各個檔位之間的差別也不很大。無論是在1080P、2K還是4K分辨率下,都不會出現(xiàn)最低畫質(zhì)和最高畫質(zhì)看起來像兩款游戲的情況。
因此,畫面可以說是玩家在《戰(zhàn)神5》中最不需要擔(dān)心的問題——前提是自己的顯卡能流暢帶動游戲的最低畫質(zhì),還要保證自己的硬盤中有175G的內(nèi)存空間。
幀數(shù)方面,在不開DLSS和幀生成的最高畫質(zhì)下,游戲大部分時間都穩(wěn)定在70幀以上,只有在斯瓦塔爾法海姆的矮人城鎮(zhèn)和進世界樹等待傳送時會來到60幀,甚至是更低的40幀。
而若是只打開N卡幀生成,雖然幀數(shù)能獲得一時的提升,但卻會更頻繁地出現(xiàn)不時跳幀的現(xiàn)象。同時,游戲的幀數(shù)還可能會因為場景的突然切換,直接暴降至完全無法正常游玩,甚至可能直接閃退,只有關(guān)閉N卡幀生成,或是與DLSS一起打開才會恢復(fù)正常。
值得一提的是,雖然在9月22日,《戰(zhàn)神5》發(fā)布補丁修復(fù)了N卡幀生成的一些問題,但以上現(xiàn)象依然存在。
操作繁瑣邏輯混亂
接著是操作按鍵適配方面。
對于像《戰(zhàn)神5》這樣擁有龐大動作系統(tǒng)的游戲,如何設(shè)置按鍵邏輯,才能讓其在PC操作上表現(xiàn)得不沖突乃至是流暢,是一個巨大的挑戰(zhàn)。
而面對這個挑戰(zhàn),《戰(zhàn)神5》選擇了逃避。
在駕駛載具時顯示的“輕推WASD和”滿推WASD“就是個很好的示例。
可能是在索尼的設(shè)想中,《戰(zhàn)神5》哪怕是上了PC端,玩家依然應(yīng)該用手柄連接電腦去游玩,而不是用原生的鍵盤吧,否則無法解釋為何它不將“滿推”這個動作綁定在奔跑按鍵上。
除此以外,按鍵映射雖然能夠自定義,但除非是選項中早已預(yù)設(shè)好的按鍵,否則一些自定義按鍵可能會無法保存至下一次游戲啟動。
這種種問題不僅說明游戲在操作按鍵適配方面,只是將各種手柄按鍵生硬地找了個鍵盤鍵位進行綁定,操作邏輯并沒有隨之進行改變和優(yōu)化,更是明示了索尼對這次移植絲毫不走心的態(tài)度。
這種生搬硬套的操作邏輯,帶來的負面影響甚至直接波及到了《戰(zhàn)神5》最核心的戰(zhàn)斗體驗。
就拿鎖定視角舉例。在手柄上,玩家只需在戰(zhàn)斗開始時按下操控視角的右搖桿就能鎖定敵人,之后的戰(zhàn)斗只會用到右側(cè)按鈕和肩鍵,完全不必去移動右搖桿,因此鎖定視角會長期保持在一個敵人身上。
而在PC上,由于鼠標(biāo)集成了視角操控和攻擊操作功能,因此玩家一旦按下鼠標(biāo)中鍵鎖定敵人準(zhǔn)備攻擊,那么只要存在復(fù)數(shù)的敵人,鎖定的目標(biāo)就會隨著鼠標(biāo)的移動不停地來回切換。
即使是不暈3D的玩家,在戰(zhàn)斗中也會被這種視角的快速閃動給整暈,更別說《戰(zhàn)神5》中的許多敵人都是會繞后的多動癥了。
想要得到較為正常的戰(zhàn)斗體驗,玩家只能考慮解除鎖定,自主尋找敵人位置,或是選擇在戰(zhàn)斗中分神分力去固定住鼠標(biāo)。
這個問題在《怪物獵人》中也一直存在,本質(zhì)上就是廠商只考慮了手柄操作,沒有給鍵盤單獨設(shè)置按鍵的意愿。若是《戰(zhàn)神5》后期更新不針對PC進行邏輯優(yōu)化,那么視角鎖定功能也就失去了它存在的意義。
《戰(zhàn)神5》除此以外的戰(zhàn)斗部分倒是沒什么太大的問題,派生動作銜接流暢,技能釋放也并不卡手,就是組合方式有些太多,讓人無法完全記下并能馬上想起某個動作的釋放方式。
總結(jié)
總而言之,《戰(zhàn)神5》雖為兩年前的作品,但其在PC端的表現(xiàn)依然十分出眾,游戲帶來的畫面和戰(zhàn)斗體驗更是處于相當(dāng)頂尖的梯隊。
而另一方面,即使《戰(zhàn)神5》的賣相看起來再好,卻依然掩蓋不了游戲只是從主機端暴力移植,沒為PC端做完全適配和優(yōu)化的事實。
因此,若玩家想要獲得完整的《戰(zhàn)神5》體驗,就必須擁有一臺高配置的電腦,同時還得為電腦連接上來自PS5的手柄,如此才能突破PS5的幀數(shù)桎梏和PC的優(yōu)化問題,集兩個平臺之大成,獲得“1+1=2”的北歐神話之旅。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。