一些問題
如果有心的玩家可能會發(fā)現(xiàn),一些早期預告片中的場景和玩法不知是出于何種原因,并沒有在實際游戲中出現(xiàn),這可能意味著《勇敢小騎士》的游戲節(jié)奏和關卡設計存在著一些缺陷,這個問題的直接反映就是游戲的中期關卡有些冗長。
在《勇敢小騎士》這本2D繪本中冒險的時候,一頁通常代表著一個新的關卡,但在進入一個主題場景比如沼澤后,書本通常翻上許多頁都進入不了下個主題場景,就是因為其中的關卡設置得太多,而且大部分關卡的內(nèi)容也大差不差,導致玩家獲得不了太多持續(xù)的新鮮感。
再加上大多數(shù)時候主角進入新的一頁就會強制停下來對一次話,又讓游戲的節(jié)奏被切割地支離破碎,完結一頁獲得的獎勵也只有作為貨幣的燈泡,在獎勵上得不到太強的正反饋,玩家的耐心也會很快被耗盡。
而在戰(zhàn)斗方面,雖然主角能通過從商店中購買技能升級來獲得全新的攻擊方式和增強,但依然給予不了玩家太多戰(zhàn)斗的爽快感。
一方面是因為游戲中的攻擊有自動追擊和鎖定,但只有在完全不按方向鍵且面向敵人時才能生效,這就造成了在戰(zhàn)斗中玩家還要刻意去松開方向鍵才能攻擊,否則就會因為打著打著而撞上敵人導致掉血,破壞了戰(zhàn)斗的節(jié)奏感和流暢度。
另一方面,游戲中存在一些可交互的戰(zhàn)斗情形,例如敵人投擲的炸彈似乎有著可以撿起來扔回去的設定,但炸彈的爆炸時機和范圍都沒有明顯的標識,讓人衡量再三之后會選擇全部遠離,而不會想去主動進行互動,導致這個設計聊勝于無。
幸好這種“輕度即時戰(zhàn)斗”僅僅只存在于普通關卡,且對于任何BOSS戰(zhàn)來說都不適用。
《勇敢小騎士》中的BOSS戰(zhàn)絕大部分采用的都是機制對戰(zhàn)的方式來演出的,而且每一位BOSS的機制各不相同,玩法也皆不重復。其中甚至還有闖入寫實畫風的卡牌游戲中,進行回合制對戰(zhàn)的BOSS戰(zhàn)。
只是可惜的是,除最終BOSS以外的BOSS戰(zhàn)大多不怎么具有挑戰(zhàn)性,只要一味進攻就能獲得勝利,而最終戰(zhàn)之前的壓軸戰(zhàn)也只不過是將這些機制對戰(zhàn)提高難度重新打了一遍而已,總體而言還是缺乏了一些策略深度。
+無縫融合多維世界
+繪本畫風可愛治愈
+解謎部分思維開闊
+音樂抓耳融入游戲
-中期關卡比較冗長
-游戲節(jié)奏比較破碎
-戰(zhàn)斗手感比較詭異
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。