前言
二十年多前,英國,游戲開發(fā)商Blue52正在為PS2平臺(tái)開發(fā)《小飛俠彼得潘:永無鄉(xiāng)傳奇》。
永無鄉(xiāng)(neverland)是《彼得潘》原著中主角彼得·潘長住的一座海島。Jonathan Biddle和James Turner就是在這像永無鄉(xiāng)一樣,遠(yuǎn)離大陸的英格蘭島上相識(shí)的,也從此注定要與島嶼結(jié)下不解之緣。
幾年后,Blue52宣布解散。
Jonathan Biddle選擇留在了英國,加入了游戲發(fā)行商Curve Digital,該發(fā)行商后來發(fā)行了《人類一敗涂地》、《為了吾王》等作品;而James Turner則遠(yuǎn)渡重洋,來到了另一個(gè)島國日本,并作為藝術(shù)總監(jiān)為Game Freak構(gòu)思出了《寶可夢(mèng):劍/盾》。
等做完這一切,便已經(jīng)過去了十多年。
或許是某日午夜,許久不見的彼得·潘再次跳進(jìn)了他們的夢(mèng)中,將他們的曾經(jīng)的夢(mèng)想翻了出來。醒來后,他們下定決心要?jiǎng)?chuàng)作出屬于自己的游戲。
于是二人兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),終于在同樣四面環(huán)海的“島嶼國家”澳大利亞重聚,并成立了游戲工作室All Possible Futures,開始著手開發(fā)《勇敢小騎士》。
主題鮮明的童話繪本
想法是有了,如何實(shí)現(xiàn)成了下一道難題。
在游戲中,我們能從各處找到一些隱藏起來的藝術(shù)卷軸。這些卷軸其實(shí)就是游戲的設(shè)定集,記載了制作者們對(duì)于《勇敢小騎士》這部作品的各種構(gòu)想和嘗試。雖然其中大部分都是沒能采用的設(shè)計(jì)廢案,但我們依然能從中一窺《勇敢小騎士》的創(chuàng)作思路。
為了能像彼得·潘一樣給孩子們帶去想象與冒險(xiǎn),《勇敢小騎士》并沒有選擇太過花哨的畫風(fēng)來表現(xiàn)畫面,而是選擇了市面上常見的故事繪本畫風(fēng)作為主要的視覺風(fēng)格。在這種風(fēng)格下,鮮艷的色彩能夠有效地吸引孩子們的注意,而簡(jiǎn)潔的線條又不至于讓畫面喧賓奪主,削弱故事本身的魅力。
在這個(gè)主旨之下,游戲創(chuàng)造了一個(gè)名為“魔久之境”的大陸,而讀書、作詩、繪畫、音樂、跳舞等充滿美感和創(chuàng)造力的藝術(shù)則是這個(gè)大陸各處地點(diǎn)的主題,相關(guān)的解謎、演出等內(nèi)容也會(huì)隨著主題的轉(zhuǎn)換而相應(yīng)地改變。
比如在富有詩意的十四行詩沼澤,最主要的解謎內(nèi)容就是利用“遣詞造句”改變故事書中的各種旁白描述,從而用現(xiàn)實(shí)邏輯來消除反派設(shè)下的各種阻礙;而在動(dòng)感十足的起舞沙灘,則需要主角像跳舞一樣在傳送門之間跳來跳去……
無縫轉(zhuǎn)換的維度戰(zhàn)爭(zhēng)
同時(shí),就和他們預(yù)告片里放出來的那樣,《勇敢小騎士》大膽地將2D與3D世界進(jìn)行了融合,讓維度升降也成為了解謎和劇情推進(jìn)過程中極為重要的一環(huán),不停在兩個(gè)世界間轉(zhuǎn)換游走的體驗(yàn)也讓游戲的新鮮感不至于很快被耗盡。
《勇敢小騎士》的整個(gè)故事都建立在書中反派知道了三維世界的存在的基礎(chǔ)之上,因此在2D與3D世界之間進(jìn)行穿梭的能力,不再和其他故事一樣只是主角的特權(quán)。
反派現(xiàn)在也能利用這個(gè)能力來到高維世界,并對(duì)《勇敢小騎士》之外的其他圖畫作品施加影響,然后掠奪他們的武器或者資源帶回魔久之境,從而實(shí)現(xiàn)其征服魔久之境的野望。而我們的勇敢小騎士喬特則要借助傳送門,在兩個(gè)世界間隨時(shí)轉(zhuǎn)換救援,并且通過三維世界的道具在三維世界對(duì)二維世界進(jìn)行降維打擊,以挫敗反派的計(jì)劃。
游戲中的許多謎題都需要玩家不局限于眼前所見,結(jié)合兩個(gè)世界的特性才能想到解題方法,這就要求玩家有較為開闊的思維和全局視角。如果腦子突然沒轉(zhuǎn)過彎來,游戲中也有內(nèi)置的提示,這些提示不會(huì)簡(jiǎn)單粗暴地直接指出目標(biāo),而是會(huì)提供解謎思路,來輔助開拓思維。
一些問題
如果有心的玩家可能會(huì)發(fā)現(xiàn),一些早期預(yù)告片中的場(chǎng)景和玩法不知是出于何種原因,并沒有在實(shí)際游戲中出現(xiàn),這可能意味著《勇敢小騎士》的游戲節(jié)奏和關(guān)卡設(shè)計(jì)存在著一些缺陷,這個(gè)問題的直接反映就是游戲的中期關(guān)卡有些冗長。
在《勇敢小騎士》這本2D繪本中冒險(xiǎn)的時(shí)候,一頁通常代表著一個(gè)新的關(guān)卡,但在進(jìn)入一個(gè)主題場(chǎng)景比如沼澤后,書本通常翻上許多頁都進(jìn)入不了下個(gè)主題場(chǎng)景,就是因?yàn)槠渲械年P(guān)卡設(shè)置得太多,而且大部分關(guān)卡的內(nèi)容也大差不差,導(dǎo)致玩家獲得不了太多持續(xù)的新鮮感。
再加上大多數(shù)時(shí)候主角進(jìn)入新的一頁就會(huì)強(qiáng)制停下來對(duì)一次話,又讓游戲的節(jié)奏被切割地支離破碎,完結(jié)一頁獲得的獎(jiǎng)勵(lì)也只有作為貨幣的燈泡,在獎(jiǎng)勵(lì)上得不到太強(qiáng)的正反饋,玩家的耐心也會(huì)很快被耗盡。
而在戰(zhàn)斗方面,雖然主角能通過從商店中購買技能升級(jí)來獲得全新的攻擊方式和增強(qiáng),但依然給予不了玩家太多戰(zhàn)斗的爽快感。
一方面是因?yàn)橛螒蛑械墓粲凶詣?dòng)追擊和鎖定,但只有在完全不按方向鍵且面向敵人時(shí)才能生效,這就造成了在戰(zhàn)斗中玩家還要刻意去松開方向鍵才能攻擊,否則就會(huì)因?yàn)榇蛑蛑采蠑橙藢?dǎo)致掉血,破壞了戰(zhàn)斗的節(jié)奏感和流暢度。
另一方面,游戲中存在一些可交互的戰(zhàn)斗情形,例如敵人投擲的炸彈似乎有著可以撿起來扔回去的設(shè)定,但炸彈的爆炸時(shí)機(jī)和范圍都沒有明顯的標(biāo)識(shí),讓人衡量再三之后會(huì)選擇全部遠(yuǎn)離,而不會(huì)想去主動(dòng)進(jìn)行互動(dòng),導(dǎo)致這個(gè)設(shè)計(jì)聊勝于無。
幸好這種“輕度即時(shí)戰(zhàn)斗”僅僅只存在于普通關(guān)卡,且對(duì)于任何BOSS戰(zhàn)來說都不適用。
《勇敢小騎士》中的BOSS戰(zhàn)絕大部分采用的都是機(jī)制對(duì)戰(zhàn)的方式來演出的,而且每一位BOSS的機(jī)制各不相同,玩法也皆不重復(fù)。其中甚至還有闖入寫實(shí)畫風(fēng)的卡牌游戲中,進(jìn)行回合制對(duì)戰(zhàn)的BOSS戰(zhàn)。
只是可惜的是,除最終BOSS以外的BOSS戰(zhàn)大多不怎么具有挑戰(zhàn)性,只要一味進(jìn)攻就能獲得勝利,而最終戰(zhàn)之前的壓軸戰(zhàn)也只不過是將這些機(jī)制對(duì)戰(zhàn)提高難度重新打了一遍而已,總體而言還是缺乏了一些策略深度。
總結(jié)
總而言之,《勇敢小騎士》是一款有想法有創(chuàng)意的作品,2D世界和3D世界的無縫融合使得游戲有別于市面上的其他冒險(xiǎn)游戲,雖然作為All Possible Futures的第一部作品可能會(huì)稍顯稚嫩,但總體而言瑕不掩瑜,喜歡清新治愈畫風(fēng)的玩家可以一試。
最后,值得一提的是,在《彼得潘》被迪斯尼改編成動(dòng)畫《小飛俠》后,為了給孩子們帶來美好,帶著傷感意味的永無鄉(xiāng)獲得了一個(gè)更甜蜜的中文名字——“夢(mèng)幻島”。
每個(gè)人的夢(mèng)幻島都不相同,在彼得·潘的夢(mèng)幻小島永無鄉(xiāng)上,孩子們永遠(yuǎn)不會(huì)長大,擁有永遠(yuǎn)的童年,美好的愿望也會(huì)得以實(shí)現(xiàn)。而在Jonathan Biddle和James Turner看來,All Possible Futures就是他們的夢(mèng)幻島。
在這里,和工作室的名字一樣,勇敢的人會(huì)被嘉獎(jiǎng),未來的一切都有希望。
在這里,永無鄉(xiāng)不一定會(huì)真成永無,夢(mèng)幻島也不一定只是一個(gè)夢(mèng)。
+無縫融合多維世界
+繪本畫風(fēng)可愛治愈
+解謎部分思維開闊
+音樂抓耳融入游戲
-中期關(guān)卡比較冗長
-游戲節(jié)奏比較破碎
-戰(zhàn)斗手感比較詭異
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。