跌宕起伏的游戲之旅
筆者游玩《死亡約束》的過程,也是一段情緒的跌宕起伏之旅:從“這特么什么玩意兒!”,到“欸嘿!這有點(diǎn)兒意思?。?rdquo;,到“這特么什么玩意兒!”……呃呃。
第一個“這特么什么玩意兒”,筆者對初上手體驗(yàn)的吐槽。
作為ARPG某種意義上的子類型,那個“A”,即Action——“動作”,是“類魂”毫無疑問的玩法基礎(chǔ)。這道試煉,《死亡約束》顯然沒有達(dá)到及格線。
游戲的部分動作切換十分僵硬,基本看不到銜接的動作幀。尤其是一些幅度較大的攻擊動作,從動作停止到立定回正,這期間筆者只覺得建模身上,有閃過“不可名狀”的幾幀。
移動動作上,似乎存在輕微的“滑步“問題——即移動的動作表現(xiàn)與邏輯中的速度未能保持一致。長按沖刺時(shí),總感覺角色建模在被某種不知名的力量頂著前進(jìn)。
攻擊反饋層面,游戲的手感也很糟糕。似乎角色手中的不是鐵劍鋼刀,而是小賣部5毛一把的熒光大寶劍。完全沒有《艾爾登法環(huán)》那種刀刀進(jìn)肉的質(zhì)感。
如果ACT有金酸梅獎,筆者一定會投《死亡約束》一票。
但進(jìn)一步深入游戲流程,筆者逐漸體會到這款游戲的獨(dú)到之處——欸嘿!這有點(diǎn)兒意思??!
與一些強(qiáng)調(diào)即時(shí)反饋的動作游戲不同,“魂”或“類魂”傾向壓縮角色性能,提供硬核甚至擬真的游戲體驗(yàn)。但《死亡約束》壓縮角色性能的方式,對魂游玩家的習(xí)慣,可能帶來不小的挑戰(zhàn)。
例如:只有四個血瓶(甚至后期用完四瓶,也才能給一個角色加3/4左右的血量),血量剩余即體力上限,燒傷、中毒后會遭到持久且“效率”奇高的傷害,閃避甚至沒有無敵幀。
剛上手時(shí),筆者對這些設(shè)計(jì)連連吐槽。但堅(jiān)持玩下去,筆者發(fā)現(xiàn):
血量雖少,但玩家操控角色的攻擊,可以給其他角色加血;
體力限制明顯,但每名角色都有獨(dú)立的體力條;
持續(xù)的元素傷害迅猛,但可切換角色,改變承傷方;
閃避不無敵,但消耗“協(xié)同條”(類似“怒氣值”)格數(shù),進(jìn)行角色快速切換時(shí),有無敵幀。
這些性能限制,和對應(yīng)處理方式的互動,明顯是對玩家在戰(zhàn)斗中頻繁切換角色,頻繁更換戰(zhàn)斗對策的鼓勵。
而在對策多樣性層面。玩家可攜帶4名角色。各個角色都擁有4種戰(zhàn)斗動作(算上閃避、防御和法師上buff),保證你手柄上的X、Y、A、B都有“用武之地”(筆者使用手柄游玩)。
游戲中的可玩角色總數(shù),則是7名。
主動對策外,游戲的被動效果,也需要玩家細(xì)細(xì)規(guī)劃——
這些角色,不僅各自有不同的天賦升級選項(xiàng)(沒有固定的優(yōu)先級),角色之間也基于劇情,存在“協(xié)同”或“沖突”的聯(lián)動效果。
舉個具體的例子:將角色尤利婭對應(yīng)十字鍵上鍵,阿加洛斯放到左鍵,就會因?yàn)楹笳邭⒑α饲罢哂H人,產(chǎn)生名為“受害者與儈子手”的沖突效果;此時(shí),再把曼迪勒放到右鍵,就會因?yàn)閮烧咄瑸樗劳雠竦男磐剑a(chǎn)生“死神的武器”的協(xié)同效果。
于是,在游戲的玩法設(shè)計(jì)中,我們能看到制作組“揚(yáng)長避短”的意識——雖然ACT這種考驗(yàn)技術(shù)硬實(shí)力的東西咱做不好,但“類魂”的關(guān)鍵詞不止有“動作”,還有“戰(zhàn)術(shù)”和“策略”??!
但游戲后期的表現(xiàn),又叫筆者直呼:這特么什么玩意兒!
后期最明顯的問題,就是堆怪。游戲越臨近末尾,怪物復(fù)用越發(fā)嚴(yán)重,能明顯看出制作組的經(jīng)費(fèi)見底,這倒也能理解。但你也不能丟一堆前中期精英怪甚至boss,擱那兒citywalk吧——Trialforge,你看你整的這堆爛活!
怪堆得最叫筆者難繃的,是名為“埃塔洛斯(意識之主)”的boss戰(zhàn)。好比一場海鮮盛宴,擺滿各種小怪、精英怪,叫人不得不嘗。
不過咱們不是來吃海鮮的,咱們啊,是來吃苦頭滴!
+十分優(yōu)秀的劇本質(zhì)量
+魂味兒十足的關(guān)卡設(shè)計(jì)
+創(chuàng)意十足的基本玩法
-動作部分比較粗糙
-后期堆怪越發(fā)嚴(yán)重
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。