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《死亡約束》測評(píng):做不好ACT,如何做類魂?

2024-08-15 11:27:58    游俠原創(chuàng):須臾    編輯:須臾    瀏覽量:加載中...
作者:須臾
游俠評(píng)測組

前言

  提到赤道以南國家的游戲業(yè),《骷髏島:金剛崛起》,可能是不少讀者“印象庫”里,最“強(qiáng)烈震撼”的那個(gè)。

  游戲雖然粗制濫造,但其開發(fā)商IguanaBee,作為外包慣手,很大程度上可視作一種“見證”——全球化的背景下,產(chǎn)業(yè)下游的轉(zhuǎn)移,讓南方國家有機(jī)會(huì)發(fā)展起自己的游戲業(yè)。

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  例如巴西。據(jù)一份引用官方調(diào)查的報(bào)道:2023年,該國共有1042家游戲工作室,從業(yè)人員1.3萬名(平分下來,就是一家工作室十幾位從業(yè)者)。

  22年整個(gè)巴西游戲行業(yè)的營收,也僅到2.5億美元。這些工作室的總收入,超7成來自其他國家。外包工作養(yǎng)活了大批的巴西游戲人。

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  基于這樣的創(chuàng)業(yè)底本,我們迎來了今天的主角——流著巴西血液的AA類魂新游《死亡約束》。

跌宕起伏的游戲之旅

  筆者游玩《死亡約束》的過程,也是一段情緒的跌宕起伏之旅:從“這特么什么玩意兒!”,到“欸嘿!這有點(diǎn)兒意思啊!”,到“這特么什么玩意兒!”……呃呃。

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  第一個(gè)“這特么什么玩意兒”,筆者對(duì)初上手體驗(yàn)的吐槽。

  作為ARPG某種意義上的子類型,那個(gè)“A”,即Action——“動(dòng)作”,是“類魂”毫無疑問的玩法基礎(chǔ)。這道試煉,《死亡約束》顯然沒有達(dá)到及格線。

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  游戲的部分動(dòng)作切換十分僵硬,基本看不到銜接的動(dòng)作幀。尤其是一些幅度較大的攻擊動(dòng)作,從動(dòng)作停止到立定回正,這期間筆者只覺得建模身上,有閃過“不可名狀”的幾幀。

  移動(dòng)動(dòng)作上,似乎存在輕微的“滑步“問題——即移動(dòng)的動(dòng)作表現(xiàn)與邏輯中的速度未能保持一致。長按沖刺時(shí),總感覺角色建模在被某種不知名的力量頂著前進(jìn)。

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  攻擊反饋層面,游戲的手感也很糟糕。似乎角色手中的不是鐵劍鋼刀,而是小賣部5毛一把的熒光大寶劍。完全沒有《艾爾登法環(huán)》那種刀刀進(jìn)肉的質(zhì)感。

  如果ACT有金酸梅獎(jiǎng),筆者一定會(huì)投《死亡約束》一票。

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  但進(jìn)一步深入游戲流程,筆者逐漸體會(huì)到這款游戲的獨(dú)到之處——欸嘿!這有點(diǎn)兒意思啊!

  與一些強(qiáng)調(diào)即時(shí)反饋的動(dòng)作游戲不同,“魂”或“類魂”傾向壓縮角色性能,提供硬核甚至擬真的游戲體驗(yàn)。但《死亡約束》壓縮角色性能的方式,對(duì)魂游玩家的習(xí)慣,可能帶來不小的挑戰(zhàn)。

  例如:只有四個(gè)血瓶(甚至后期用完四瓶,也才能給一個(gè)角色加3/4左右的血量),血量剩余即體力上限,燒傷、中毒后會(huì)遭到持久且“效率”奇高的傷害,閃避甚至沒有無敵幀。

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  剛上手時(shí),筆者對(duì)這些設(shè)計(jì)連連吐槽。但堅(jiān)持玩下去,筆者發(fā)現(xiàn):

  血量雖少,但玩家操控角色的攻擊,可以給其他角色加血;

  體力限制明顯,但每名角色都有獨(dú)立的體力條;

  持續(xù)的元素傷害迅猛,但可切換角色,改變承傷方;

  閃避不無敵,但消耗“協(xié)同條”(類似“怒氣值”)格數(shù),進(jìn)行角色快速切換時(shí),有無敵幀。

  這些性能限制,和對(duì)應(yīng)處理方式的互動(dòng),明顯是對(duì)玩家在戰(zhàn)斗中頻繁切換角色,頻繁更換戰(zhàn)斗對(duì)策的鼓勵(lì)。

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  而在對(duì)策多樣性層面。玩家可攜帶4名角色。各個(gè)角色都擁有4種戰(zhàn)斗動(dòng)作(算上閃避、防御和法師上buff),保證你手柄上的X、Y、A、B都有“用武之地”(筆者使用手柄游玩)。

  游戲中的可玩角色總數(shù),則是7名。

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  主動(dòng)對(duì)策外,游戲的被動(dòng)效果,也需要玩家細(xì)細(xì)規(guī)劃——

  這些角色,不僅各自有不同的天賦升級(jí)選項(xiàng)(沒有固定的優(yōu)先級(jí)),角色之間也基于劇情,存在“協(xié)同”或“沖突”的聯(lián)動(dòng)效果。

  舉個(gè)具體的例子:將角色尤利婭對(duì)應(yīng)十字鍵上鍵,阿加洛斯放到左鍵,就會(huì)因?yàn)楹笳邭⒑α饲罢哂H人,產(chǎn)生名為“受害者與儈子手”的沖突效果;此時(shí),再把曼迪勒放到右鍵,就會(huì)因?yàn)閮烧咄瑸樗劳雠竦男磐?,產(chǎn)生“死神的武器”的協(xié)同效果。

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  于是,在游戲的玩法設(shè)計(jì)中,我們能看到制作組“揚(yáng)長避短”的意識(shí)——雖然ACT這種考驗(yàn)技術(shù)硬實(shí)力的東西咱做不好,但“類魂”的關(guān)鍵詞不止有“動(dòng)作”,還有“戰(zhàn)術(shù)”和“策略”??!

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  但游戲后期的表現(xiàn),又叫筆者直呼:這特么什么玩意兒!

  后期最明顯的問題,就是堆怪。游戲越臨近末尾,怪物復(fù)用越發(fā)嚴(yán)重,能明顯看出制作組的經(jīng)費(fèi)見底,這倒也能理解。但你也不能丟一堆前中期精英怪甚至boss,擱那兒citywalk吧——Trialforge,你看你整的這堆爛活!

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  怪堆得最叫筆者難繃的,是名為“埃塔洛斯(意識(shí)之主)”的boss戰(zhàn)。好比一場海鮮盛宴,擺滿各種小怪、精英怪,叫人不得不嘗。

  不過咱們不是來吃海鮮的,咱們啊,是來吃苦頭滴!

滿分的劇情體驗(yàn)

  “復(fù)活”,是《死亡約束》故事的核心概念。這點(diǎn)可以看到對(duì)“黑暗之魂”系列和《只狼》的借鑒。

  在《死亡約束》的世界觀中,人類曾憑借高度發(fā)達(dá)的生物技術(shù),享用到永生。但永生也使得也使足球這項(xiàng)運(yùn)動(dòng),變得極端暴力。一樣?xùn)|西,也成為球衣、球鞋外的綠茵場必備——砍刀。

  這樣的背景下,一位名叫“二戶”的厭倦球場廝殺的球員,成為一切的起點(diǎn)。他加入了名為“拜死教”的秘密組織。并如愿以償?shù)爻蔀?ldquo;初死者”。

  "二戶"的死去象征著“拜死教”圖謀的成功。人類就這樣“突然失去永生”,并成為“拜死教”神話中的至高神——死亡女神,她的奴仆。

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  但生物技術(shù)早已流入人類的基因。少數(shù)人在幼年時(shí)期會(huì)覺醒被稱為“魔法”的強(qiáng)大力量。雖然他們中的一部分,有機(jī)會(huì)成為權(quán)力的影子。但更多的只充當(dāng)被迫害的對(duì)象。

  被火刑燎烤、威逼的命運(yùn),讓他們開始抱團(tuán),并探索自身力量的歷史,一些被壓迫的普通人,也選擇加入他們。這些,造就了“永生教”。

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  角色,是游戲劇情的核心。每個(gè)登場的角色,都是游戲世界觀這棵參天巨樹,葉隙露出的“明星”。

  他們各自不同的處境、立場,以及命運(yùn),相互交織、碰撞,呈現(xiàn)出一部上好的群像戲。

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  也得益于以角色為核心,以關(guān)鍵人物對(duì)話為基本的劇情演繹方式,給人物塑造留足了空間。

  尤其是幾位可玩角色:刻板的教徒、幼年出走的法師、相信自身道義的反叛戰(zhàn)士、干臟活的嗜血奴仆、尋求傷勢痊愈辦法的戰(zhàn)舞僧侶(配音一嘴巴西口音)等等,都呈現(xiàn)出十分飽滿的形象。

  同時(shí),在游戲過程中,一些角色在面臨抉擇時(shí),也能看到他們心理的演變(只可惜這方面筆墨有限,且沒有反映在“協(xié)同”、“沖突”的玩法上)。

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  獲得角色時(shí),還會(huì)出現(xiàn)一大段的演出,將人物的既往經(jīng)歷,講得相當(dāng)仔細(xì)。這種不吝篇幅,讓主要角色的塑造相當(dāng)成功。

  而游戲出色的配音演出,也讓篇幅較少的次要角色,可以在這部群像戲的舞臺(tái)上穩(wěn)穩(wěn)立住。

結(jié)語

  《死亡約束》的劇情、美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計(jì)等,偏向考驗(yàn)制作組軟實(shí)力的部分,都呈現(xiàn)出相當(dāng)不錯(cuò)的整體效果。魂味兒滿滿的關(guān)卡設(shè)計(jì),甚至讓我這個(gè)FS社作品游戲小時(shí)共計(jì)1000+的“魂系列”死忠“臨表涕零”。

  其水準(zhǔn),其斗折蛇行,不夸張地說,甚至有機(jī)會(huì)超越《黑暗之魂3》。這與游戲中ACT這樣考驗(yàn)硬實(shí)力的部分,其呈現(xiàn)出的糟糕效果,相當(dāng)失衡。

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  背后的原因,似乎就寫在制作組Trialforge的團(tuán)隊(duì)名錄中。打開其官網(wǎng),網(wǎng)站具體欄目公開的21位團(tuán)隊(duì)成員及其職位中,涉及技術(shù)的,只有兩名程序員、一名UI。該團(tuán)隊(duì)的主力是美術(shù)、編劇。

  同時(shí),結(jié)合巴西游戲業(yè)基于外包的國情來看,《死亡約束》的程序勞力,可能大多由外包團(tuán)隊(duì)負(fù)擔(dān)。缺少穩(wěn)定的、量身打造的技術(shù)團(tuán)隊(duì),這也很好地解釋了游戲的軟硬失衡。

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  這似乎很難逃離南方國家“國力微薄”的殘酷印象……

  但游戲中頻現(xiàn)的足球、戰(zhàn)舞等巴西元素,又見證了另一種驕傲——驕傲于這些與他們的生活息息相關(guān)的文化,驕傲于他們的生活。

  這是來自“全球南方”的浪漫。

  這是來自那些易被忽略的土地上,生活與快樂著的人——他們的浪漫。

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7.7
死亡約束
Deathbound
測試平臺(tái):PC
游俠點(diǎn)評(píng):
永生,還是赴死?在后啟示錄的神權(quán)未來,被詛咒者將決定世界的命運(yùn)。
優(yōu)點(diǎn)

+十分優(yōu)秀的劇本質(zhì)量

+魂味兒十足的關(guān)卡設(shè)計(jì)

+創(chuàng)意十足的基本玩法

缺點(diǎn)

-動(dòng)作部分比較粗糙

-后期堆怪越發(fā)嚴(yán)重

制作公司:Trialforge Studio 發(fā)行公司:Tate Multimedia 游戲平臺(tái):PC Xbox Series X PS5 游戲類型:動(dòng)作游戲ACT 語言版本:中文,英文,日文,其他 發(fā)售日期:2024-08-08
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