矛盾的游戲機制——末日經營和探索
《無感染區(qū)》的運營玩法效仿了《紅色警戒》這類經典的RTS游戲,游戲仍以基地建設、資源管理、單位生產和戰(zhàn)術指揮為核心。玩家可以將自己的總部建立在任意一個戰(zhàn)略位置,如城中村這種易于防守且便于擴張的地區(qū)。通過收集木材、磚塊和金屬等基礎物料來進行社區(qū)的升級和建造,將周邊的房屋發(fā)展為功能性建筑,如倉庫、廚房、研究所等,逐步建立起一個自給自足的生存網絡。
游戲機制過于“軸”
整個游戲的資源收集和建造體驗可以說是令人發(fā)指。游戲在底層邏輯上就存在很多不合理的地方,最令人詬病的就是倉庫系統(tǒng):倉庫滿了怎么辦?當然是選擇造新倉庫,但是倉庫里面沒有木材,首要的就是去砍木頭收集木材,但這時令人不解的操作就來了,游戲中收集到的木材必須放到倉庫中再拿出來才可以算建筑材料,于是便只能從倉庫中拿出其他物品再放入木材,才能建造新的建筑。聽起來十分繞口,簡單來說此機制導致的后果就是收集到的材料不能夠直接使用,建筑進度經??ㄗ≡趺匆餐瓿刹涣?,特別是當你要建造多個設備時,游戲的底層邏輯就會陷入了一種死循環(huán)。
還有居民的工作效率問題,本作的居民是打死也不會多上一秒鐘班,工作時間被強制設定為了十二小時,從早上六點開始到下午六點結束,且不論是否會出現(xiàn)類似圓月這種喪尸不會出現(xiàn)的特殊時間都會強制下班。當然如果出于人文關懷考慮,牛馬們確實需要休息,但這是一個末日題材游戲!即使防御墻壞了,晚上還有可能出現(xiàn)一大波尸群,這群建筑工人都不會出來修復一下,游戲中的AI寧可死在家里也不愿意加個班,就這一點來說真是讓人又氣又好笑。
繁瑣且效率低下的探索
正是因為本作基于真實地圖而來,還原了城市里密密麻麻的建筑布局,每一處房屋都是未知探索點,這就使得游戲中充斥著比育碧還多的問號。且每一處房屋的探索都需要手動點擊,小隊的AI也不能夠選定范圍進行自動探索,明明游戲可以將注意力集中在戰(zhàn)略規(guī)劃上,而不是繁瑣的操作,耗費過多的時間在無意義的重復點擊上,多少讓人玩的無奈。
四人小隊只能夠攜帶四樣物品不夠合理,限制了小隊的收集效率。且很大程度上小隊前往離基地較遠的搜集點時需要依靠車輛作為移動工具,但是游戲中的車輛又是稀有品,一局游戲可能到社區(qū)被團滅也只能找到一輛車。個人建議制作組可以考慮增加車輛的獲取途徑,比如通過特定的任務、事件或者交易來獲得?;蚴且胩厥獾氖占囕v,專門用于資源的收集和運輸。這樣可以讓小隊更加高效地收集資源,同時減少游戲的操作成本。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。