【優(yōu)秀的連招技能設(shè)計(jì)】
——評(píng)分和戰(zhàn)利品系統(tǒng)
作為一個(gè)橫版冒險(xiǎn)游戲,《奧特羅斯》卻加入了評(píng)分系統(tǒng),即在戰(zhàn)斗中以更高的評(píng)分來(lái)?yè)魵⒐治飼r(shí),怪物掉落的戰(zhàn)利品將會(huì)變得更好。
怪物的掉落物在游戲中是十分重要的,主要作用是回復(fù)以及增加技能值。好的戰(zhàn)利品能夠讓玩家回復(fù)更多生命值的同時(shí),也能夠獲取大量技能點(diǎn)數(shù),相反,最低級(jí)的戰(zhàn)利品肉塊,只能讓玩家回復(fù)些許的生命值,并且獲取很少的技能點(diǎn)數(shù)。
換而言之,如何在戰(zhàn)斗中獲取高評(píng)分,已經(jīng)成為了游戲的追求目標(biāo)之一,并且是最重要的追求目標(biāo),只有不斷獲取高評(píng)分,我們才能獲得更好的戰(zhàn)利品,從而學(xué)習(xí)更多技能。每次循環(huán)中,技能點(diǎn)是會(huì)直接重置的,因此只有掌握了更多的連擊技能以及學(xué)會(huì)更好的操作方法,合理運(yùn)用游戲中滑鏟+反擊的機(jī)制,才能讓怪物掉落更多對(duì)玩家們有利的物品。
——自由組建技能樹(shù)
能夠完美地融入評(píng)分機(jī)制,足以看出《奧特羅斯》在戰(zhàn)斗招式、技能方面的設(shè)計(jì)優(yōu)秀程度。
在戰(zhàn)斗中,方向鍵加上攻擊鍵將產(chǎn)生不同的招式,例如↑+攻擊將會(huì)讓角色使出上挑斬,而↓+攻擊會(huì)使用前突斬,在技能樹(shù)中更可以學(xué)習(xí)許多派生連招。
在此基礎(chǔ)上,玩家可以從技能樹(shù)中學(xué)習(xí)更多更復(fù)雜的派生招式,即使出派生連招后依然可以通過(guò)操作繼續(xù)打出其它技能,直到整個(gè)連招結(jié)束。
通過(guò)這一點(diǎn),玩家能夠隨時(shí)通過(guò)學(xué)習(xí)不同的技能組來(lái)搭配,從而構(gòu)成一套屬于自己的帥氣連招。其次,由于游戲中存在【循環(huán)】機(jī)制,每一場(chǎng)冒險(xiǎn)中的技能點(diǎn)都將被重置,而這也意味著,玩家們每次進(jìn)行冒險(xiǎn),都可以嘗試全新的,不同的技能連招。
用獨(dú)屬于自己的華麗連招,行云流水地?fù)魯?duì)手,該是多少動(dòng)作游戲玩家夢(mèng)寐以求的事情。
——一些痛點(diǎn)
較薄弱的打擊感應(yīng)該是游戲的一大遺憾。本身游戲中的怪物就難以出現(xiàn)僵直,受到攻擊時(shí)動(dòng)作顯得有些僵硬的怪物模型讓玩家收到的打擊反饋較弱,這大大降低了玩家的爽度和滿足感。
另外,雖說(shuō)每局游戲都可以重新點(diǎn)技能,但《奧特羅斯》的技能樹(shù)還是顯得太過(guò)薄弱了,種類和數(shù)量較少,且有些地方存在同質(zhì)化的現(xiàn)象。或許制作者該考慮擴(kuò)展技能樹(shù)內(nèi)容,或者制作其它另外的技能樹(shù),不然依照現(xiàn)有的技能樹(shù)量,大概玩家還沒(méi)體驗(yàn)過(guò)游戲中的全部?jī)?nèi)容,就已經(jīng)開(kāi)始厭倦了,更別提反復(fù)多次游玩。
+奇幻絢麗的美漫畫(huà)風(fēng)
+角色養(yǎng)成內(nèi)容多樣化
+優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
-可挑戰(zhàn)敵人重復(fù)度高
-人物動(dòng)作略顯僵硬
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...