【循環(huán),直到一切的盡頭】
《奧特羅斯》的故事,是孤獨而沉重的。
在冰冷的太空靈柩里獨自醒來,在這個迷幻,色彩繽紛而又壓抑的怪異空間里,踏上一段注定黑暗的旅程。盡管一路上將遇見形形色色的同伴或敵人,但最終能依靠的,只有你自己。
游戲采用了橫版類銀河惡魔城游戲的玩法。在游戲開始之初,玩家們將從一具神秘的尸體中拾取到武器,并跟隨著蘇醒尸體的指引,前往靈柩的不同位置挑戰(zhàn)以意識控制著艙體內幻象的各個薩滿。
從玩法的基本框架上看,《奧特羅斯》堅持了傳統(tǒng)的橫版冒險的游戲方法,即玩家操縱著游戲內角色在多個獨立“房間”組成的地圖內不斷穿梭,尋找開啟更多房間的機關和道路。在這一基礎上,《奧特羅斯》設計了許多全新的玩法內容,尤以【循環(huán)】的設計最為亮眼。
《奧特羅斯》的游戲流程并不是線性,而是通過一次又一次的【循環(huán)】來推進游戲。
這實際上有些像Roguelike類游戲的設計,而代表性的此類模式,有廣受好評的Roguelike游戲《超時空方舟》。當玩家在一次冒險中擊敗掌控特定區(qū)域的薩滿時,游戲便會進入劇情來“強制”玩家重新進行游戲,此前的技能點、食物等資源全部歸零,玩家將回歸初始狀態(tài)去挑戰(zhàn)新的區(qū)域。
因此,在《奧特羅斯》里,每一次冒險都是與眾不同的——玩家將能夠重新構建自己的技能樹,在每次的循環(huán)中用不同的戰(zhàn)斗風格來應對不同類型的怪物首領。同時,利用好【循環(huán)】機制,在故事的關鍵節(jié)點重新開始【循環(huán)】,打破原本不可能逾越的循環(huán)。
相比于傳統(tǒng)冒險游戲的線性流程,如此設計的確讓玩家頗有新鮮感,并能讓玩家充分地感受到游戲的不同樂趣,算得上是一次別出心裁的融合。將Roguelike游戲的獨有設計結合到傳統(tǒng)的冒險游戲中,這將是一次全新的體驗。
不過,在玩法融合優(yōu)化的過程中,還是存在著一些難以忽略的問題,例如游戲的繁瑣程度,技能樹的單調化等,這都是十分值得重視的問題,也是將這一玩法融入傳統(tǒng)冒險游戲中必須要考慮的問題。盡管《奧特羅斯》已經消化了不少如此玩法的優(yōu)點,但這些隨之而來的問題,更需要制作者們進行優(yōu)化。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....