【循環(huán),直到一切的盡頭】
《奧特羅斯》的故事,是孤獨(dú)而沉重的。
在冰冷的太空靈柩里獨(dú)自醒來,在這個(gè)迷幻,色彩繽紛而又壓抑的怪異空間里,踏上一段注定黑暗的旅程。盡管一路上將遇見形形色色的同伴或敵人,但最終能依靠的,只有你自己。
游戲采用了橫版類銀河惡魔城游戲的玩法。在游戲開始之初,玩家們將從一具神秘的尸體中拾取到武器,并跟隨著蘇醒尸體的指引,前往靈柩的不同位置挑戰(zhàn)以意識(shí)控制著艙體內(nèi)幻象的各個(gè)薩滿。
從玩法的基本框架上看,《奧特羅斯》堅(jiān)持了傳統(tǒng)的橫版冒險(xiǎn)的游戲方法,即玩家操縱著游戲內(nèi)角色在多個(gè)獨(dú)立“房間”組成的地圖內(nèi)不斷穿梭,尋找開啟更多房間的機(jī)關(guān)和道路。在這一基礎(chǔ)上,《奧特羅斯》設(shè)計(jì)了許多全新的玩法內(nèi)容,尤以【循環(huán)】的設(shè)計(jì)最為亮眼。
《奧特羅斯》的游戲流程并不是線性,而是通過一次又一次的【循環(huán)】來推進(jìn)游戲。
這實(shí)際上有些像Roguelike類游戲的設(shè)計(jì),而代表性的此類模式,有廣受好評(píng)的Roguelike游戲《超時(shí)空方舟》。當(dāng)玩家在一次冒險(xiǎn)中擊敗掌控特定區(qū)域的薩滿時(shí),游戲便會(huì)進(jìn)入劇情來“強(qiáng)制”玩家重新進(jìn)行游戲,此前的技能點(diǎn)、食物等資源全部歸零,玩家將回歸初始狀態(tài)去挑戰(zhàn)新的區(qū)域。
因此,在《奧特羅斯》里,每一次冒險(xiǎn)都是與眾不同的——玩家將能夠重新構(gòu)建自己的技能樹,在每次的循環(huán)中用不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格來應(yīng)對(duì)不同類型的怪物首領(lǐng)。同時(shí),利用好【循環(huán)】機(jī)制,在故事的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)重新開始【循環(huán)】,打破原本不可能逾越的循環(huán)。
相比于傳統(tǒng)冒險(xiǎn)游戲的線性流程,如此設(shè)計(jì)的確讓玩家頗有新鮮感,并能讓玩家充分地感受到游戲的不同樂趣,算得上是一次別出心裁的融合。將Roguelike游戲的獨(dú)有設(shè)計(jì)結(jié)合到傳統(tǒng)的冒險(xiǎn)游戲中,這將是一次全新的體驗(yàn)。
不過,在玩法融合優(yōu)化的過程中,還是存在著一些難以忽略的問題,例如游戲的繁瑣程度,技能樹的單調(diào)化等,這都是十分值得重視的問題,也是將這一玩法融入傳統(tǒng)冒險(xiǎn)游戲中必須要考慮的問題。盡管《奧特羅斯》已經(jīng)消化了不少如此玩法的優(yōu)點(diǎn),但這些隨之而來的問題,更需要制作者們進(jìn)行優(yōu)化。
+奇幻絢麗的美漫畫風(fēng)
+角色養(yǎng)成內(nèi)容多樣化
+優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
-可挑戰(zhàn)敵人重復(fù)度高
-人物動(dòng)作略顯僵硬
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...