【評測前言】
我們所看見的或以為的,都不過是一個夢境中的夢境。
作為起源于虛實夾縫中的的藝術流派,超現(xiàn)實主義(surrealism)已經(jīng)在現(xiàn)代文化的沖擊下,走進了人們的視野并逐漸為更多的人們所接受。而游戲,這一與各元文化相性良好的載體,自然而然地成為了創(chuàng)作者們利用超現(xiàn)實主義向玩家們傳遞思想的一個優(yōu)秀表現(xiàn)形式。
在這個充滿了種種致命幻象,扭曲怪物的靈柩里,一次又一次地開啟循環(huán),背負著種種謎團,挑戰(zhàn)薩滿們,解開最終的謎團。《奧特羅斯》給玩家們帶來了一個超現(xiàn)實主義的幻想世界,很好地詮釋了超現(xiàn)實以及抽象藝術與游戲該以一種怎樣的方式融合。
這里,每一次循環(huán),每一次重生,或許都象征著生命無盡的輪回和生生不息的詛咒。
【循環(huán),直到一切的盡頭】
《奧特羅斯》的故事,是孤獨而沉重的。
在冰冷的太空靈柩里獨自醒來,在這個迷幻,色彩繽紛而又壓抑的怪異空間里,踏上一段注定黑暗的旅程。盡管一路上將遇見形形色色的同伴或敵人,但最終能依靠的,只有你自己。
游戲采用了橫版類銀河惡魔城游戲的玩法。在游戲開始之初,玩家們將從一具神秘的尸體中拾取到武器,并跟隨著蘇醒尸體的指引,前往靈柩的不同位置挑戰(zhàn)以意識控制著艙體內(nèi)幻象的各個薩滿。
從玩法的基本框架上看,《奧特羅斯》堅持了傳統(tǒng)的橫版冒險的游戲方法,即玩家操縱著游戲內(nèi)角色在多個獨立“房間”組成的地圖內(nèi)不斷穿梭,尋找開啟更多房間的機關和道路。在這一基礎上,《奧特羅斯》設計了許多全新的玩法內(nèi)容,尤以【循環(huán)】的設計最為亮眼。
《奧特羅斯》的游戲流程并不是線性,而是通過一次又一次的【循環(huán)】來推進游戲。
這實際上有些像Roguelike類游戲的設計,而代表性的此類模式,有廣受好評的Roguelike游戲《超時空方舟》。當玩家在一次冒險中擊敗掌控特定區(qū)域的薩滿時,游戲便會進入劇情來“強制”玩家重新進行游戲,此前的技能點、食物等資源全部歸零,玩家將回歸初始狀態(tài)去挑戰(zhàn)新的區(qū)域。
因此,在《奧特羅斯》里,每一次冒險都是與眾不同的——玩家將能夠重新構建自己的技能樹,在每次的循環(huán)中用不同的戰(zhàn)斗風格來應對不同類型的怪物首領。同時,利用好【循環(huán)】機制,在故事的關鍵節(jié)點重新開始【循環(huán)】,打破原本不可能逾越的循環(huán)。
相比于傳統(tǒng)冒險游戲的線性流程,如此設計的確讓玩家頗有新鮮感,并能讓玩家充分地感受到游戲的不同樂趣,算得上是一次別出心裁的融合。將Roguelike游戲的獨有設計結合到傳統(tǒng)的冒險游戲中,這將是一次全新的體驗。
不過,在玩法融合優(yōu)化的過程中,還是存在著一些難以忽略的問題,例如游戲的繁瑣程度,技能樹的單調(diào)化等,這都是十分值得重視的問題,也是將這一玩法融入傳統(tǒng)冒險游戲中必須要考慮的問題。盡管《奧特羅斯》已經(jīng)消化了不少如此玩法的優(yōu)點,但這些隨之而來的問題,更需要制作者們進行優(yōu)化。
【怪誕夸張的美術風格和故事】
掉san值,這應該是每位《奧特羅斯》玩家進入游戲之初并隨著游戲推移越來越能感受到的東西。
觸手、多孔、造型扭曲的怪物,以紅黃為主體的夸張配色,幻象、囈語、誕生、輪回,加上《奧特羅斯》怪誕的美漫油彩畫風,《奧特羅斯》在美術方面可謂是讓克系和超現(xiàn)實主義來了一次淋漓盡致的展示。
在進行這場冒險的過程中,玩家將會發(fā)現(xiàn),這具漂浮在宇宙中的太空靈柩,實際上是一座巨大的人造子宮,而在這里的最深處,孵化著來自遠古宇宙的邪惡惡魔...
不知道有沒有玩家會注意到,這會是一場相互結合孕育的旅途?
黑暗沉重的故事和夸張怪誕的美術,讓《奧特羅斯》整個游戲都充滿了近乎癲狂的藝術氣息。游玩游戲的玩家,就如同在朝見古神的道路上,遵循著腦海中低語的指引不斷前進,而最后面見古神的那一剎,卻因窺探了眾神的秘密而崩潰。
或許《奧特羅斯》的美術和故事并不是最好的,但它一定是最鮮明的。
此外,由于游戲獨特的美術風格,會導致游戲中出現(xiàn)辨識度不高的問題,即有時會讓玩家感覺“找不著北”,并且有一定程度上的色彩污染,尤其是在戰(zhàn)斗中出現(xiàn)令人眼花繚亂的特效時,這時采用此類配色會出現(xiàn)的問題之一。
【優(yōu)秀的連招技能設計】
——評分和戰(zhàn)利品系統(tǒng)
作為一個橫版冒險游戲,《奧特羅斯》卻加入了評分系統(tǒng),即在戰(zhàn)斗中以更高的評分來擊殺怪物時,怪物掉落的戰(zhàn)利品將會變得更好。
怪物的掉落物在游戲中是十分重要的,主要作用是回復以及增加技能值。好的戰(zhàn)利品能夠讓玩家回復更多生命值的同時,也能夠獲取大量技能點數(shù),相反,最低級的戰(zhàn)利品肉塊,只能讓玩家回復些許的生命值,并且獲取很少的技能點數(shù)。
換而言之,如何在戰(zhàn)斗中獲取高評分,已經(jīng)成為了游戲的追求目標之一,并且是最重要的追求目標,只有不斷獲取高評分,我們才能獲得更好的戰(zhàn)利品,從而學習更多技能。每次循環(huán)中,技能點是會直接重置的,因此只有掌握了更多的連擊技能以及學會更好的操作方法,合理運用游戲中滑鏟+反擊的機制,才能讓怪物掉落更多對玩家們有利的物品。
——自由組建技能樹
能夠完美地融入評分機制,足以看出《奧特羅斯》在戰(zhàn)斗招式、技能方面的設計優(yōu)秀程度。
在戰(zhàn)斗中,方向鍵加上攻擊鍵將產(chǎn)生不同的招式,例如↑+攻擊將會讓角色使出上挑斬,而↓+攻擊會使用前突斬,在技能樹中更可以學習許多派生連招。
在此基礎上,玩家可以從技能樹中學習更多更復雜的派生招式,即使出派生連招后依然可以通過操作繼續(xù)打出其它技能,直到整個連招結束。
通過這一點,玩家能夠隨時通過學習不同的技能組來搭配,從而構成一套屬于自己的帥氣連招。其次,由于游戲中存在【循環(huán)】機制,每一場冒險中的技能點都將被重置,而這也意味著,玩家們每次進行冒險,都可以嘗試全新的,不同的技能連招。
用獨屬于自己的華麗連招,行云流水地擊敗對手,該是多少動作游戲玩家夢寐以求的事情。
——一些痛點
較薄弱的打擊感應該是游戲的一大遺憾。本身游戲中的怪物就難以出現(xiàn)僵直,受到攻擊時動作顯得有些僵硬的怪物模型讓玩家收到的打擊反饋較弱,這大大降低了玩家的爽度和滿足感。
另外,雖說每局游戲都可以重新點技能,但《奧特羅斯》的技能樹還是顯得太過薄弱了,種類和數(shù)量較少,且有些地方存在同質(zhì)化的現(xiàn)象。或許制作者該考慮擴展技能樹內(nèi)容,或者制作其它另外的技能樹,不然依照現(xiàn)有的技能樹量,大概玩家還沒體驗過游戲中的全部內(nèi)容,就已經(jīng)開始厭倦了,更別提反復多次游玩。
【值得期待但仍需優(yōu)化】
綜上,就算是有些瑕疵,但《奧特羅斯》仍是2024年開年之際十分值得期待的獨立游戲之一。
不論是克系或者超現(xiàn)實主義愛好者,還是橫版冒險游戲的粉絲,都能在《奧特羅斯》里找到獨屬于自己的樂趣。
就目前游戲的現(xiàn)有體量來看,《奧特羅斯》的完成度已經(jīng)相當優(yōu)秀,并且在各個方面都存在著亮眼的表現(xiàn),上線后的表現(xiàn)和反響應該相當不錯。
不過歸根結底,《奧特羅斯》仍是一個玩法相對更傳統(tǒng)的游戲,盡管在傳統(tǒng)的框架上縫補修改,但沒有傷筋動骨,沒有從根本的基礎內(nèi)容上更改游戲的主要玩法,因此相對而言,玩家在游玩《奧特羅斯》時或許會很快地感受到疲勞和厭倦。
目前游戲現(xiàn)階段可能會存在些許問題,但相信在正式版上線之后,游戲的內(nèi)容會有所變化,屆時再請玩家們拭目以待。雖然七十多元的定價相比于大多數(shù)獨立游戲來說較貴,但這部超現(xiàn)實主義的藝術作品一定會給玩家們帶來驚喜。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅...