前言
不知各位是否懷念十多年前Flash如日中天的時(shí)代。
在那時(shí),大部分家庭的網(wǎng)速都很緩慢,就算不使用IE瀏覽器,加載一些體積較大的圖片和視頻依然需要等上許久。
但彼時(shí)的Flash卻依靠著自身小巧易用可交互的特性,在極大程度上解決了這個(gè)問題,讓自己幾乎成了每個(gè)人上網(wǎng)時(shí)都繞不過的部分,甚至當(dāng)時(shí)有許多人認(rèn)為,F(xiàn)lash會(huì)是互聯(lián)網(wǎng)上永恒的存在。
但蘋果帶來的手機(jī)革命卻打破了Flash“萬世稱王”的美夢(mèng)。在移動(dòng)端上,F(xiàn)lash能耗高、安全性差等問題被無限放大,無法改變自身弊端的Flash只能逐漸被時(shí)代和市場(chǎng)淘汰。
知名的《王國(guó)》系列就誕生于Flash時(shí)代的末期,最初只是開發(fā)者Noio學(xué)習(xí)動(dòng)畫制作的練手之作。但隨著學(xué)習(xí)的深入,一個(gè)小小的像素人物漸漸開始承載不起Noio不斷涌現(xiàn)的創(chuàng)意和想法。
于是,坐騎、背景、建筑、村民等更多要素慢慢被添加進(jìn)這個(gè)演示動(dòng)畫中,后來Noio又覺得光是堆砌要素還不太得勁兒,又突然想讓主角能與這些要素進(jìn)行互動(dòng),便順便編了個(gè)程綁定了動(dòng)畫要素。
這時(shí)他突然發(fā)現(xiàn),自己的練手動(dòng)畫似乎已經(jīng)初具游戲的雛形,干脆一不做二不休,直接轉(zhuǎn)型做了游戲,并在2013年推出了Flash版本供網(wǎng)友體驗(yàn)。
Flash版的《王國(guó)》Demo帶來的好評(píng)讓Noio信心大增,他決定開始全職開發(fā)游戲,以期最后能為玩家?guī)硗暾娴摹锻鯂?guó)》體驗(yàn)。
當(dāng)然,和許多開發(fā)者一樣,Noio最初對(duì)完整版游戲內(nèi)容的設(shè)想也是宏大且復(fù)雜的,但礙于發(fā)行商給出的緊迫時(shí)間,又考慮了Flash版本的玩家好評(píng),完整版的《王國(guó)》還是選擇遵循了Flash游戲操作簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)原則,并沒有加入太多額外的操作要求,且這一設(shè)計(jì)原則一直延續(xù)至今。
這就是2015年第一代《王國(guó)》系列作品《王國(guó):經(jīng)典》誕生的背景。
而后只用了三年,《王國(guó)》系列就出到了第三代《王國(guó):兩位君主》,并在發(fā)布當(dāng)天就進(jìn)入了Steam全球暢銷榜的前十,成為該系列的巔峰之作。
之后雖然仍有像《王國(guó) 80年代》這樣的新作發(fā)布,但《王國(guó):兩位君主》早已成為了該系列的主打作品,許多額外的內(nèi)容DLC也都是主要以它為基礎(chǔ)版本進(jìn)行開發(fā)的,例如前幾天剛剛發(fā)售的《王國(guó) 兩位君主:奧林匹斯的召喚》。
親歷荷馬史詩
正如前文所言,在一眾建造經(jīng)營(yíng)類游戲里,《王國(guó):兩位君主》幾乎是操作要求最低的那一個(gè),玩家僅需方向鍵和Shift就可以完成游戲中的所有操作。
游戲的主要玩法也不過是扮演一位國(guó)王,每天騎著馬在橫版卷軸的一本道地圖上來回逛街,碰見居民就向他們要錢,碰見流民就給錢,并培訓(xùn)他們成為士兵、工程師或者是農(nóng)民,讓他們?nèi)ゴ颢C、砍樹、造房子和耕地,然后要更多的錢去建造城墻和箭塔抵御貪婪怪物的襲擊,并積蓄力量等待反攻機(jī)會(huì),讓自己的王國(guó)從一片熄滅的篝火開始擴(kuò)張到其他島嶼。
在《王國(guó) 兩位君主:奧林匹斯的召喚》中,玩家的主要目標(biāo)依然沒有改變,只不過王國(guó)的地點(diǎn)換到了地中海的希臘地區(qū)。
《奧林匹斯的召喚》巧妙地將荷馬史詩和希臘神話中,許多具有代表性的內(nèi)容融入到了游戲的整個(gè)進(jìn)程中。玩家需要像荷馬史詩中的奧德修斯那樣,駕駛艦船在十個(gè)島嶼之間來回穿梭發(fā)掘?qū)毑?,并利用各種戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器和神器,帶領(lǐng)國(guó)民戰(zhàn)勝島上的貪婪生物和神話怪物,并最終擊敗罪孽大蛇征服奧林匹斯山。
基本上每一座島嶼上都有一個(gè)神話生物或者神器可供玩家解鎖,比如地獄三頭犬刻耳柏洛斯、眾神使者赫爾墨斯的錢袋,在后期甚至可以得到特洛伊木馬作為運(yùn)載工具來運(yùn)送士兵。
我個(gè)人覺得這些新東西其實(shí)撐不起游戲多達(dá)十個(gè)島嶼的漫長(zhǎng)歷程,因?yàn)槿绻鳛橹鹘堑脑鲆鎭碚f,這些新內(nèi)容的設(shè)計(jì)不夠平衡,有些甚至有著副作用,且大多位置和功能單一,具有很強(qiáng)的可替代性;而如果作為單純的解鎖內(nèi)容來說,它們中的一些前置條件又太過繁瑣,往往需要聯(lián)通幾個(gè)島嶼的內(nèi)容才能完全解開。
簡(jiǎn)而言之,游戲只是在原本的框架下添加了新內(nèi)容,除此以外并沒有新增更多有趣的解謎和機(jī)制,得到這些新內(nèi)容的新鮮感也很快會(huì)被每個(gè)帶來的重復(fù)體驗(yàn)沖淡,以至于我從第四個(gè)島嶼開始,就已經(jīng)能想象到后面未探索的六個(gè)島嶼的主要內(nèi)容。
但話又說回來,“重復(fù)”在某種程度上其實(shí)也算是《王國(guó)》系列游戲的核心玩法之一。
引導(dǎo)不多,BUG不少
在《王國(guó):兩位君主》的本體中,過少的引導(dǎo)和睿智的角色AI一直是被玩家詬病最多的地方之二。
制作組顯然注意到了這個(gè)問題,在《奧林匹斯的召喚》中加入了全新的神諭機(jī)制,為玩家指明當(dāng)前所在島嶼的主要目標(biāo),但其他非主線的謎題則依然需要玩家自行開動(dòng)思維尋找解謎方式。
在游戲本體中,玩家雖貴為國(guó)王,卻并沒有直接命令和操控居民的能力,而游戲的角色AI又總是容易因?yàn)楦鞣N情況產(chǎn)生屬于自己的想法,這就導(dǎo)致晚上怪物來襲時(shí),某一邊的前線城墻內(nèi)經(jīng)常見不到守軍而白給。
《奧林匹斯的召喚》則在戰(zhàn)斗指揮方面做出了長(zhǎng)足的優(yōu)化。玩家現(xiàn)在終于可以拿起帥旗,親自帶領(lǐng)斯巴達(dá)勇士進(jìn)攻怪物巢穴,并且軍隊(duì)損失士兵后其他人還會(huì)自動(dòng)遞補(bǔ),這顯然考慮到了斯巴達(dá)勇士前仆后繼戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)敵的設(shè)定。
但除此以外其他方面的AI邏輯依然是對(duì)本體的直接挪用,甚至連BUG都一并繼承了過來,這說明本體中明顯存在的問題,制作組直到現(xiàn)在都沒有修復(fù),要知道本體可是2018年的游戲。
一些新加入的內(nèi)容也像是沒有經(jīng)過專門測(cè)試,總是做出有悖于玩家常識(shí)的行動(dòng),例如游戲中的投石車扔下的石頭會(huì)砸到自己人。這個(gè)機(jī)制若是只能在城外觸發(fā),誠(chéng)然會(huì)讓戰(zhàn)斗顯得更加真實(shí)。但實(shí)際上,在敵人兵臨城下時(shí),投石車卻并不會(huì)停止進(jìn)攻,而會(huì)依然順著游戲那準(zhǔn)頭差到不行的拋物線機(jī)制進(jìn)行投射,導(dǎo)致石頭不時(shí)會(huì)砸到城墻上反彈回城內(nèi)砸傷自己人,這就有些幽默了。
總結(jié)
總之,相比于游戲本體,《王國(guó) 兩位君主:奧林匹斯的召喚》帶給玩家的感受顯然更精彩更舒適,但其中的種種問題依然不少,還有許多影響游戲體驗(yàn)的BUG亟待修復(fù)和調(diào)整,四十左右的價(jià)格雖然稍高,但結(jié)合上獨(dú)一無二的內(nèi)容和較長(zhǎng)的流程來看還算有競(jìng)爭(zhēng)力,適合喜歡經(jīng)營(yíng)建造、耐性較好的玩家入手。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。